「公式チャンネル」の先駆者が見据える、動画チャンネルの可能性【A-1 #3】

(左から、UUUM株式会社 笠原氏、株式会社エイリム 原田氏、KLab株式会社 柴田氏、株式会社ミクシィ さなぱっちょ氏) 2017年4月26日、東京・六本木にてスマートフォンゲームのマーケティングイベント「Next Marketing Summit 2017 Spring」が開催された。

「Next Marketing Summit」は今回が初めての開催だが、800人のマーケッターと業界関係者が一同に集う大規模なビジネスイベントとなった。本稿では、当日開催されたセッション「動画配信を通じたユーザーコミュニケーションの次の一手」3回シリーズ(その3)の様子を紹介する。

登壇者は、株式会社エイリムの「かおりんご」こと原田香氏、KLab株式会社の「しばやん」こと柴田和紀氏、株式会社ミクシィ XFLAG スタジオのさなぱっちょ氏と、人気ゲームの公式チャンネルを運営する3名が揃い、モデレーターはUUUM株式会社の笠原直人氏が務めた。

(前回の記事は下記よりご覧ください)

【登壇者情報】
<スピーカー>
原田 香 – Kaori Harada
株式会社エイリム PRグループ マネージャー
柴田 和紀 – Kazunori Shibata
KLab株式会社 マーケティング部 部長
さなぱっちょ – Sanapacho
株式会社ミクシィ XFLAG スタジオ XFLAG事業本部 動画グループ マネージャー

<モデレーター>
笠原 直人 – Naoto Kasahara
UUUM株式会社 プランニングユニット ゼネラルマネージャー

■動画チャンネルのこれから

笠原:セッションのテーマにあるように、動画チャンネルの「次の一手」が気になるところです。ただ、僕たちが共通して言えるのは、「そんなのこっちが教えてほしい」という本音ですよね。そういうわけで、最後に、皆さんが感じている可能性についてお伺いできればと思います。これからチャレンジしたいこととか、挑戦しつづけることで見えてきた可能性ですね。

さなぱっちょ:『モンスト』のような、マルチプレイでワイワイやりながら遊ぶゲームは、そのシーンの魅力を訴求するのに動画が適しています。”ワイワイの訴求”とファンの方々とのコミュニティを形成する目的で動画マーケティングをはじめました。その結果、出演者である「中の人」とファンの方々とのポジティブなコミュニティ醸成に繋がり、リアルイベントの集客数が倍以上になったりと、わかりやすい数字の飛躍も表れるようになりました。

ただ、YouTubeのチャンネルを開設すれば、途端に数字が上がるとか、新規ユーザーさんが増えるとかっていうほど単純でもないんですね。最初は、有名なYouTuberさんの力を借りたり、いろいろと知恵をしぼらなくちゃダメなんです。ちゃんとファンの皆さんの方を向いて、地道にコミュニケーションを積み重ねていけば、『モンスト』公式のように突拍子もないことをやっても許してくれるファンの方々がついてきてくれるようになるのかなと思います。今も試行錯誤していますが、こういう取り組みは大事だと感じています。

笠原:しばやんさんはどうですか。

柴田:僕はマーケティング畑で、動画を制作するということをもう18年間やってきました。18年前と比べたら、技術的な進歩が目覚ましくて、動画を作る、配信する、生中継するということのコストが100分の1、いや1000分の1くらいになってしまった。そういう時代になってきたので、やる・やらないの判断においてコストを気にする必要はもうないし、これからも、できることばかり増えていくと思います。だから、やりたいなら、すぐにやった方が良いんじゃないかな。

笠原:やる前にごちゃごちゃ考えるんじゃなくて、やってから考えようと。

柴田:そうですね。スマホ1つで撮影も編集も公開までできるんですから。

笠原:じゃあ、かおりんごさんはどうでしょう。

原田:YouTubeは、人やコンテンツに関わらず、様々な可能性が広がる場だと思います。初対面の人でも趣味が同じだと一気に親近感が沸くように、ゲームをきっかけに、私たちとユーザーさん、あるいは、ユーザーさん同士で絆が生まれるということを目の当たりにしてきました。エイリムはまだまだ中小企業ですが、動画を通じて、もっと存在感を高めていきたいですね。

笠原:話がすごく濃くて、なかなかまとめるのが難しいですね。今日、会場にいらっしゃっている皆さんが、少しでも動画配信をやってみようと興味を持ってもらえたら、セッションの目的は達成できたと思います。ただ、ライバルが増えることは果たして良いことなのか、悪いことなのか。

柴田:良いことですよ! みんな動画はやった方が良い。どうしていいかわからないなら、ほら、UUUMさんがいるじゃないですか!

会場:(笑)

笠原:そんな素敵な言葉をいただいて、ありがとうございます。では、これをもって、パネルディスカッションは終了として、ここからはTwitterのハッシュタグを通して寄せられた質疑応答のほうに移っていきたいと思います。

 

■指標とするKPIは? 質疑応答

Q:動画配信を含むブランディングの考え方として、マーケティングチーム側と運営・開発側の両方から意見が出てくると思いますが、どのようにすりあわせて、最終的にどちらが意思決定をしているのか。その体制を教えてください。

柴田:ユーザーさんにどう感じてほしいか、どういうコミュニケーションを目指すかは、きちんと運営・開発側とすり合わせを行いますが、結果的にそのやり方などは出演者側のパーソナリティが大きくかかわると思っています。

さなぱっちょ:同じ考えです。『モンスト』では“どういうユーザーさんに遊んでほしいのか”が確固としてあります。そのため“みんなでワイワイ遊んでほしい”という部分がブレていなければ、自由に考えたり、遊んだりしてもいいよという感じです。

原田:そうですね。最終的な着地部分はすり合わせを行いますが、それに向かった見せ方などは細かく伝えていきます。

Q:「中の人」の休みはあるんですか?

さなぱっちょ:イベントなどはユーザーさんが集まりやすい土日に開催されるので、そのときは出ています。ただ、基本は土日休みが多いですし、代休も演者同士でスケジュールを調整して各自取っていますので、辛いことはありません。

柴田:僕も土日に出たりすることはありますが、きちんと休んでいます。部門長のため、メンバーに対しては代休消化を促している立場なので(笑)。

原田:自身の業務量としては、動画出演は一割程度です。どちらかというと企画広報がメインのため、そちらの仕事で土日に出ることはあります。

Q:YouTubeでは、演者が好む企画を行うのが視聴者からも喜ばれると思います。YouTubeで行うバラエティ的なコンテンツのブレストと、企画の決定はどういうふうに進めていますか。

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