動画広告の未来と今後の取り組み 新たなマネタイズの考え方も【B-2 #3】

(左からネクストマーケティングの坂田、AppLovinの林氏、Glossom株式会社の有本氏、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社の金田一氏)

2017年4月26日、東京・六本木にてスマートフォンゲームのマーケティングイベント「Next Marketing Summit 2017 Spring」が開催された。 

「Next Marketing Summit」は今回が初めての開催だが、800人のマーケッターと業界関係者が一同に集う大規模なビジネスイベントとなった。当日開催されたセッションのうち、本稿ではB会場で行われた「急成長する動画広告市場でのスマホゲームのマーケティングと収益化」3回シリーズ(その3)の様子を紹介する。

登壇者は、AppLovinの林宣多氏、Glossom株式会社の有本恭史氏、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社の金田一確氏と、動画広告業界をリードする3名が揃い、モデレーターは株式会社ネクストマーケティングの坂田佳子が務めた。

(前回の記事は下記よりご覧ください)

【登壇者情報】
<スピーカー>
林 宣多 – Nori Hayashi
AppLovin Country Manager, Japan
有本 恭史 – Yasufumi Arimoto
Glossom株式会社 取締役 執行役員
金田一 確 – Kaku Kindaichi
ユニティ・テクノロジ ーズ・ジャパン合同会社 Unity Ads 日本統括ディレクター

<モデレーター>
坂田 佳子 – Yoshiko Sakata
株式会社ネクストマーケティング ビジネスプロデューサー

 

■課金+広告…新たなマネタイズの考え方

坂田:さて、これまでは広告主視点のテーマが多かったのですが、ここからは「動画広告を利用したマネタイズ」にテーマを移したいと思います。私自身、以前までは、ソーシャルゲームに動画広告でマネタイズをしていただくための導入支援を担当していましたが、昨年くらいから、その事例が増えてきたと感じています。

ぜひ、今日はみなさんから2017年の動画広告 最新トレンドを収益面やエンゲージメント、成功・失敗事例を含めて、伺えればと思っています。まず有本さん、いかがでしょうか。

有本:Glossomでは、メディアとしてどう広告を活用してマネタイズしていくのかを、非常に力を入れて進めています。親会社のグリーはゲーム事業者のため、つねに新しいマネタイズをどう取り入れていくのか、ということに関しては意識して取り組んでいます。ここで少しだけお時間をいただき、弊社のこれまでの取り組みについてもお話できればと思います。

弊社は2014年にAdColonyと提携しました。当時のお客様では、SupercellさんやRovioさん等、世界的に有名な大手パブリッシャーが動画広告を導入していました。海外では、ゲーム内課金と広告収益のハイブリット型のマネタイズが当たり前のように採用されており、この流れは日本にも訪れるのではないかと考えたからです。

もちろん、課金で利益を上げている企業のなかには、「ゲームに広告を入れたら、(対価として報酬を付与するので)ユーザーは課金しなくなってしまうのでは」「広告が煩わしくユーザーが離脱するのでは」と懸念点を示すのも当初はありました。今では、広告施策のポイントを丁寧に解説し、多くの企業から理解を得られるようになりました。

2015年からは、グリーでカジュアルゲームを中心に開発する「Garage Studio」の中で、30本ほどのゲームアプリに対して、動画広告を導入してリリースしていきました。また、同年夏には『釣り★スタ』にも導入。最初は慎重を期して、クローズドで入れていましたが、その後拡大していきました。導入の背景としては、サービスから10年を迎えた長寿タイトルのため、ユーザーの課金率は下がっていたのですが、毎日遊んでいるユーザーは多いため、その母数に向けて広告が寄与するように導入を進めていきました。動画広告を視聴すると、有償通貨がもらえるのですが、結果的にそれが課金を誘発する流れにも繋がり、新しいマネタイズとして成果を収めることができました。

2016年からは、セールスランキングの上位にランクインするような、大手ゲーム会社のタイトルに複数導入されていきました。グリーの事例では、2017年4月にリリースされた『アナザーエデン』において、動画広告を最初から導入しています。これまでは、リリース済みタイトルに途中から導入するケースは多々ありましたが、新作リリース当初から導入しているのは珍しい取り組みです。実際に、リリース当初からアプリストアのセールスランキングで早々にTOP10にランクインする等、課金と広告のハイブリッド売上が成立する事例が出てきました。

海外では、動画広告で得た売上を、運営強化やプロモーションに投資する等、いわゆる軍資金のように捉えている企業もあります。課金と広告収益を組み合わせれば、結果的にLTVも向上するので、ぜひ日本のゲーム企業も積極的にチャレンジしてほしいと思います。

金田一:有本さん、『アナザーエデン』(動画広告で)どれくらい儲かっているのですか?

一同:(笑)

坂田:私もすごく気になっていました(笑)。

有本:社外秘なので発表できません(笑)。ただ、まだまだ課金に比べると、広告の割合は少ないと思います。

金田一:すみません、冗談です(笑)。 今、有本さんが「課金に比べて広告収益は少ない」と仰いましたが、とくに日本のゲームアプリは大方そうですよね。日本はひとりあたりの課金額が、飛び抜けて高いです。ただ、その収益に対してさらに上乗せした場合、+αの観点として動画広告を検討していただければと思います。課金と広告の収益率や対比という視点ではなく、今の状態からいかにプラスできるのかという考え方がいいかもしれません。

また、直接的な課金収益に繋がらなくとも、ユーザーの継続率に寄与することは結構あります。弊社の実績データとしても表れていますし、ゲーム内を活性化させる取り組みとしても、動画広告は役に立っています。

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