クライアント・媒体・代理店、それぞれの立ち位置について【B-3 #3】

(左から、株式会社デジタルガレージの豊野氏、株式会社アドウェイズの横田氏、グリーアドバタイジング株式会社の柴田氏、株式会社CyberZの成田氏、株式会社セプテーニの大久保氏)

2017年4月26日、東京・六本木にてスマートフォンゲームのマーケティングイベント「Next Marketing Summit 2017 Spring」が開催された。

「Next Marketing Summit」は今回が初めての開催だが、800人のマーケッターと業界関係者が一堂に集う大規模なビジネスイベントとなった。当日開催されたセッションのうち、本稿ではB会場で行われた「代理店のキーマンが考えるスマホゲームのマーケティング最前線」3回シリーズ(その3)の様子を紹介する。

登壇者は、株式会社アドウェイズの横田雄士氏、グリーアドバタイジング株式会社の柴田直人氏、株式会社CyberZの成田暁彦氏、株式会社セプテーニの大久保亮氏と、代理店のキーマン4名が揃い、モデレーターは株式会社デジタルガレージの豊野桂太氏が務めた。

(前回の記事は下記よりご覧ください)

【登壇者情報】
<スピーカー>
横田 雄士 – Yuji “POCO” Yokota
株式会社アドウェイズ ビジネスデベロップメントグループ 事業戦略統括
柴田 直人 – Naoto Shibata
グリーアドバタイジング株式会社 代表取締役社長
成田 暁彦 – Akihiko Narita
株式会社CyberZ アカウントコンサルティング事業部 ゼネラルマネージャー/戦略プランニング室 室長
大久保 亮 – Ryo Okubo
株式会社セプテーニ 第二アカウント本部 第二営業部 課長

<モデレーター>
豊野 桂太 – Keita Toyono
株式会社デジタルガレージ パフォーマンスマーケティング本部 部長 戦略担当 

 

■コンシューマタイトルのような売り方

豊野:この話題の延長線上で、先ほどはプロモーションしやすいタイトルを挙げましたが、逆にしづらいジャンルやタイトルの特徴等はありますか。

横田:ジャンル論ではあまりないですが、強いて挙げるなら、全く前例のないタイプのゲームですね。やりにくいというわけではないですが、どう打ち出すのが正解なのか、正直迷うところではあります。新機軸のゲームは、当然作り手の思いが非常に強いので、クリエイティブでそれらをどう汲み取るのか、もしくはクライアント側が考えている世界観をどう汲み取るのか等、難しい案件のひとつかもしれません。

成田:僕もジャンルという意味ではありません。ゲームに特化してお話させていただくと、推しポイントが「世界観です」というだけでは難しいのかなと思います。たとえば西洋モチーフのファンタジータイトルはありふれていますし、世界観推しというだけではプロモーションしづらいと思います。

逆に『アナザーエデン』では、往年のコンソールRPGを手掛けたスタッフが携わっているという意味では、すでにIPタイトルに近いものを感じていますし、今後はプロモーションでも「プロデューサーが〇〇」というスタッフ陣や外側も兼ね備えた、コンシューマタイトルのような売り方に変わっていくと思っています。単純な世界観推しやゲーム内容だけを推していくのは、今後は厳しくなっていくのではないかと考えています。

豊野:大久保さんはいかがでしょうか。

大久保:皆さんが仰ったことと同じです(笑)。

会場:(笑)

大久保:話変わるのですが、母親が経営する蒲田のスナックで飲まされたときくらいに今酔っぱらっています。えー、たしかに推すべきものが無ければ辛いですよね。以上です。

会場:(爆笑)

横田:先ほど成田さんが「コンシューマタイトルのような売り方になる」と仰いましたが、僕も以前からそうなってくれると良いなと思っていました。というのも、子供の頃に「週刊ファミ通」を読んでいて、一番ワクワクしたページって開発者インタビューだったんですよ。もちろんスマホゲームでもそういう記事は増えていますが、今後もっと増えていけばと思っています。

たとえば『テラバトル』がリリースされたとき、あの坂口さん(坂口博信氏:FINAL FANTASYシリーズの生みの親)が開発したゲーム、ということで自分の中で異様な盛り上がりがありました。リリース後も、インタビュー記事等を読んでテンション上がり、その熱狂した状態でゲームを遊ぶと、これがまた超楽しくて。やはり、誰が作っているのかという、作り手の顔が見えることは、マーケティングにおいても重要だと思いますし、各社すでに実行しているケースも散見されます。ゲーム業界全体として、誰がどういう思いでそのゲームを作っているのか、ということがもっと発信される世の中になってほしいですね。ユーザーも絶対テンションが上がるはず。

成田:たしかにプロモーションにおいては、もっとプロデューサー等スタッフ陣が前に出てくるといいですね(笑)。プロデューサー自らが、タイトルに対する思いを伝えていくのは、ユーザー心理としても直接刺さるし、実際にゲームを遊んでみようかな、という興味喚起にも繋がると考えています。

豊野:個人的に代理店としては、最初の打ち合わせの段階からプロデューサーの方が同席していただくと良いかもしれません。プロモーションは、それこそ数千万円、数億円と本当に多額な費用があるなかで、いかに適したクリエイティブで打ち出していくかを考えていくことになります。具体的にどのように表現したりどのようにユーザーへ届けたいのか等、最初の段階から一緒に設定していくことができれば、乖離しないし、より良いプロモーション施策になってくるのではないかと思います。

横田:すごく良いこと言いました(笑)。

会場:(笑)

豊野:良い感じの発言でしたか。

横田:ええ。打ち合わせでプロデューサーの方に同席していただくのは非常にありがたいですね。

豊野:ぜひ、プロデューサーの方はよろしくお願いします。一方で柴田さんはいかがですか。

柴田:少し脱線してしまうのですが、最近よく耳にするのですが、プロデューサーとマーケティング担当者の意志疎通が出来ていないと、ゴール設定がズレてしまうということです。これに加えて、全く新しいジャンルのゲームを取り扱う場合は、プロモーションの領域を超えてくるのかなと思います。そこに関して大久保さんがどう思っているのか聞きたいです(笑)。

豊野:それは、ただ飲ませたいだけでは(笑)。

大久保:柴田さんが仰る通りだと思います。ただ、昨今セールスランキングの上位の顔ぶれを見ると、リリース直後に垂直立ち上げをしているケースが多い印象です。リリース初期にハマらなかったタイトルはやっぱり難しい。ですので、予測が難しい全く新しいジャンルのタイトルは難易度が高いと言えると思います。

  

■クライアント・媒体・代理店、それぞれの立ち位置

豊野:続いてのコーナーでは、「“業界あるある”を聞いてみたい」を題材に、色々質問が寄せられていますので、それを元に進めていきたいと思います。ひとつ目が、かなりピンポイントで指してしまうのですが……たしかに気になりますね。時間の関係上、ふたつ目の質問と一緒に答えていただければと思います。

「セプテーニさんって なんでみんな黒いんですか?」
(某大手クライアント部長さん)

「セプテーニさんって なんでみんな冬はモンクレ着てるんですか?」
(某大手クライアント部長さん)

会場:(笑)

大久保:正直、このスライドを今日見るまで、全くそんな意識はありませんでした(笑)。

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