「キャラとお客様の恋愛を終わらせてはいけない」…イケメンシリーズの宣伝舞台裏を取材 求められるのは“平等感”

サイバード社が運営する女性向け恋愛ゲーム、イケメンシリーズが、2017年6月14日でスマートフォン向けアプリとしてサービスを提供してから5周年を迎えました。

累計会員数1700万人を誇るイケメンシリーズは、イケメンたちとの恋のはじまりのような心うきたつ甘いストーリーが楽しめる恋愛ゲームです。様々な世界観やモチーフを題材とした素敵なストーリーをはじめ、意中の彼とどんなエンディングを迎えるかもプレイヤー次第。また、可愛いアバターでおしゃれしたり、仲間とおしゃべりしたりと思い思いにゲームを楽しめます。

これまで10タイトル以上もリリースされた同シリーズですが、マーケティング施策を見ても多種多様な取り組みを行っています。アニメ化、舞台化などのメディアミックス展開や、グッズ展開をはじめとするマーチャンダイジング、SNS施策やタイトル横断キャンペーンなど多岐にわたります。ですが、女性向けタイトルだからこその、宣伝するうえでのこだわり、気配りはあるのでしょうか。

本稿ではタレントの千代田唯さん(写真左)が、イケメンシリーズのプロモーションを統括する松野智彦氏(写真右)にインタビューを実施。女性向けゲーム“ならでは”のマーケティング事情について様々な視点からうかがってきました!

 

一口に“女性向けゲーム”と言っても、その対象となるお客様は様々

――:本日はよろしくお願いします。松野さんはイケメンシリーズにおけるプロモーション活動のけん引役でいらっしゃいますが、数ある女性向けゲームタイトルの中でイケメンシリーズはどのようなポジションだとお考えでしょうか。はじめにイケメンシリーズの特徴を教えてください。

松野智彦(以下、松野):ひとつはシリーズ作品であるということで、イケメンシリーズ内で半分以上のお客様が複数のタイトルをプレイしています。他社と比べ、タイトルを横断的に遊んでいただいている点が特徴だと思います。

【イケメンシリーズ紹介】
・イケメンヴァンパイア◆偉人たちと恋の誘惑
・イケメン革命◆アリスと恋の魔法
・イケメン戦国◆時をかける恋
・イケメン幕末◆運命の恋
・100日間のプリンセス◆もうひとつのイケメン王宮
・イケメン王宮◆真夜中のシンデレラ
・スイートルームの眠り姫◆セレブ的 贅沢恋愛
・新章イケメン大奥◆禁じられた恋
・イケメン夜曲◆ロミオと秘密のジュリエット
・イケメン大奥◆恋の園(auスマートパスで配信中)
・イケメン恋戦◆平清盛(auスマートパスで配信中)

イケメンシリーズ 公式サイト
http://ikemen.cybird.ne.jp/of/

 

――:自社タイトルを横断した展開を意識しているということですね。確かに、『イケメン戦国◆時をかける恋』のゲーム内で『イケメンヴァンパイア◆偉人たちと恋の誘惑』の事前登録のバナーが表示されていたりして、イケメンシリーズならではの施策だと思います。

松野:そこは毎回知恵を絞っています。単純にインプレッションを増やすというだけではなくて、お客様の気持ちを高めるという方向にも目を向けています。たとえば、『イケメンヴァンパイア◆偉人たちと恋の誘惑』を、『イケメン戦国◆時をかける恋』のキャラクターが応援するというようなこともできるので、「あのキャラクターが応援しているから、自分も応援しよう」というふうに思っていただけるようなアプローチが可能です。また、事前登録キャンペーンなど、リリース前の早い段階で施策を始めることもできます。

 

――:イケメンシリーズ内で高まったエンゲージメントを、そのままの熱量で新作に活かすことができるということですね。

松野:そうですね。今年5周年を迎えるイケメンシリーズというブランド力と、キャラクター性、さらに他のキャラクターとの関係性が絡んでいると、より一層エンゲージメントが高まるということですね。

 

――:女性向けゲームに長く携わっていらっしゃる中で、キャラクターとのコミュニケーション以外に新たに発見したニーズはありますか。

松野:スマートフォンゲームでは、女性向けコンテンツが今流行っていますが、ニーズはそれぞれ異なっているように感じています。というのも、例えばアイドルもののコンテンツは、キャラクターとお客様は恋愛関係にはならないんですね。一口に「女性向け」と言っても、ニーズの違い、線引きはあります。

 

――:他社のタイトルでは男性キャラクター同士の掛け合いを楽しむことがメインになっていますが、イケメンシリーズはお客様がキャラクターとの恋愛を体験していくことに主眼を置いている。それがお客様のニーズの違いなんですね。

松野:お客様層は一見似ていますが、ニーズは全く違います。細かく分類していくと、イケメンシリーズのお客様は、キャラクターと疑似恋愛をしたいというベーシックなニーズはありつつも、コンシューマーゲームを遊ぶ人方々に比べると、そこまで本格的なゲームファンではありません。

 

――:コンシューマーゲームの女性向けゲームでは、『薄桜鬼』シリーズ(提供:アイディアファクトリー)、コーエーテクモの「ルビーパーティ」ブランドなどが長年ファンに愛されてきました。そのファンがイケメンシリーズに流入しているのかなと、私は思っていたんですが、ニーズはさらに細分化・多様化しているんですね。

松野:そうですね。僕たちは、女性向けコンシューマーゲームよりもう少しカジュアルな路線を狙っています。これまではゲームに馴染みが全くない女性を意識しておりましたが、『イケメン戦国◆時をかける恋』以降のタイトルでは、コンシューマーゲーム、アニメ、コミックといったサブカル・コンテンツに寄せた内容も意識しております。

 

――:なるほど。『イケメン戦国◆時をかける恋』ではキャラクターにボイスが付くようになって、有名な声優さんを起用していらっしゃいます。そういう点でも、これまでのタイトルとの違いを感じました。

松野:ありがとうございます。お客様のペルソナとしては、従来はかなりカジュアルな遊び方をする人を想定していましたが、『イケメン戦国◆時をかける恋』では声優ファンやアニメファンも含まれていて、たとえば、アニメイト(アニメ・コミック・ゲーム関連グッズの専門店)で買い物をするようなコアなファンにもプレイいただきたい、というコンセプトに基づいています。

 

――:『イケメン戦国◆時をかける恋』はイケメンシリーズの中で最高のヒット作(App Store国内ゲームカテゴリ最高17位)となりましたが、コアなファンをしっかり掴むことのできた結果ではないでしょうか。

松野:加えて、メディアミックス展開、グッズ化などプロモーションにも力を入れているので、その効果が表れているのかもしれません。アニメ化もされ、「イケメン戦国◆時をかけるが恋ははじまらない」というタイトルで7月12日(水)より放送を開始しました。

 

――:イケメンシリーズの主なお客様の年齢層を教えていただけますか。

松野:だいたい20代後半から30代前半の方が多いです。僕の感覚では、アイドル系のコンテンツよりのお客様層より5~10歳ほど年上だと考えています。

 

――:なるほど。微妙な年齢差をきちんと把握しなくてはいけないんですね。

松野:はい。さらに属性で言うと、『イケメン戦国◆時をかける恋』ではカジュアルお客様とコアなファンが半々くらいで混在していますね。どちらのお客様にもプレイしていただけていることが大きな強みだと思います。

 

グッズ展開はリリース前から盛ん? 女性向けゲームのPR事情

――:松野さんはオウンドメディア「イケメン研究所」(関連サイト)の所長でもありますが、イケメンシリーズのマーケティングやプロモーションにおいて、気を配っているところやコンセプトを教えていただけますか。

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