昨今、ゲームアプリを題材としたアニメ化が増えてきました。大手・中小問わず、TVやWEB、尺も2分から30分までとその用途・種類は様々です。
思考型ジュエルパズルゲームとして人気を集めている『【18】キミト ツナガル パズル(以下、『18パズル』)』(提供:モブキャスト)も、2017年7月7日よりTVアニメが放送開始されました。タイトルは「18if」。ゲーム同様に「夢世界」を舞台とし、「眠り姫病」に陥り、夢世界に心を囚われた魔女達と出会い言葉を交わしていきます。
ここで気になるのは、“アニメ化”を通して、ゲームアプリ側にどのようなメリットがもたらされるのか、ということ。恐らくは原作における世界観の補完・拡充に寄与し、既存ユーザーのエンゲージメントを高め、ゲーム内との連動を通して休眠ユーザーの復帰、さらには新しいユーザー層にリーチするきっかけにも繋がるのかもしれませんが、果たして……。
本稿では、『18パズル』TVアニメ化の事例を、モブキャスト社のキーマンたちにインタビュー。TVアニメ化の座組やゲームとの連動までのフロー、具体的な成果はもちろん、積極的に展開されているコラボ施策についてもうかがってきました。
変化するニーズにも柔軟に取り組んだプロモーション施策
株式会社モブキャスト
執行役員
MSGD本部 プロモーション部長
松谷 幸紀 氏
『18パズル』ディレクター
小林 拓馬 氏
――:本日はよろしくお願いします。今回のインタビューではTVアニメ「18if」やコラボ施策について伺っていきたいと思いますが、はじめに原作であるゲームアプリ『18パズル』の特徴・魅力についてお聞きできればと思います。
この記事は会員限定記事です。
NEXT MARKETING会員ログイン
メールアドレスとパスワードを入力してください。
会員登録(無料)すると続きをご覧いただけます。
※Active Sonarにご登録いただいている方は、メディア会員の登録は不要です。ログイン後に、記事をお読みいただけます。
最新情報をお届けします
Twitter でフォローしよう!
Follow @NextMarketing_1