2017年9月21日(木)、晴天に恵まれた千葉・幕張メッセで東京ゲームショウ2017が開幕しました。今年は609の企業・団体が出展し、来場者は25万4,311人となりました。国内出展社数は過去最高の292社でしたが、全体では昨年に比べ、出展社数、タイトル数共に減少し、目玉と言えるような新作もそれほど多くはありませんでした。
東京ゲームショウは市場を占う試金石でもあることから、ゲーム市場がピークを過ぎてしまったのではという見方もあるようです。しかし、実際にはe-SportsやVR/AR技術を用いた展示が人気を博し、市場の停滞どころか、むしろマーケティングの新たな方向性を示す重要なイベントだったのではないでしょうか。そこで、今回はActive Media編集員独自の目線で東京ゲームショウをレポートし、今後のトレンドを考察します。
体験重視のマーケティングへ
さて、東京ゲームショウといえば、やはり華やかな新作発表や大規模な展示が目を引きます。
▲「カプコン」ブース – 『モンスターハンター:ワールド』
▲「ニキ」ブース – 『ミラクルニキ』
▲「セガ」ブース – 『十三機兵防衛圏』
▲「ソニー・インタラクティブエンタテインメント」ブース – 『Detroit Become Human』
▲「ディースリー・パブリッシャー」ブース – 『地球防衛軍5』
▲「ボルテージ」ブース
多くの企業がマス向けのプロモーション施策としてブースを構える中、2015年頃からやや方向性の異なるブースがちらほらと出現しています。2015年というと『モンスターストライク』(ミクシィ・XFLAGスタジオ)が日本ゲーム大賞 特別賞を受賞した年ですが、同作の受賞は、それまでライトユーザー向けと考えられていたスマートフォンゲームがコンシューマータイトルと比肩するコンテンツに成長したことを示す、非常に画期的な出来事でした。
これに呼応するように、スマートフォンゲームのプロモーションは「簡単操作」「スマホなのに○○」といったありがちな売り文句から、タイトルの差別化ポイントを伝える表現にシフトしています。
そして、この動きは東京ゲームショウにも波及し、展示ブースはメディア向けの新作発表会としてではなく、来場者にタイトルのコンセプトを体験してもらう場へと進化しつつあります。百聞は一見にしかずと言いますが、体験に勝るメッセージはありません。
今年の東京ゲームショウは、これまで以上に体験重視型の展示に注目が集まりましたが、中でもアイディア溢れる3つのブースをご紹介します。
・体験特化型
・体験+グッズ型
・体験+SNS型
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