ゲームアプリ市場の識者に訊く2017年の振り返りとマーケティング動向【その他編】

2017年、今年も数多くのスマートフォンゲームがリリースされました。昨今、IPタイトルが増加の一途をたどっていますが、完全オリジナルタイトルや海外発のタイトルなども多数ヒットを記録しています。膨大な数のアプリがあるなか、ユーザーに手に取って継続的に遊んでもらうためには、ゲームの面白さはもとより、きちんと魅力を届けるためのマーケティング施策が当然求められています。

そして2018年、AppleのiOS App StoreとGoogle Play(旧Android Market)は10周年を迎えます。 アプリ市場データを提供するApp Annie社によると、2018年には、 世界の全モバイルアプリストアを合計した消費支出が、前年比でおよそ30%増加し、1100億ドルを突破する見込みとのこと。支出の大半を占めるのはゲームですが、それ以外のアプリが2018年、支出に占める割合が増加し、増加ペースがゲームアプリを上回るといいます。 

今回「Active Media」では、年末特別企画として「ゲームアプリ市場の識者に訊く2017年の振り返りとマーケティング動向」を複数回に渡って掲載。スマートフォンゲームのマーケティングに携わる方々を中心にアンケートを行い、2017年で印象的だったタイトルやマーケティング施策についてお伺いしました。本稿では【その他編】として11社をご紹介。

※いただいた企業様からのコメントを尊重するため、最低限の編集作業に留めています。なお、並びは社名五十音順。

【その他編】でご回答いただいた皆様

adjust株式会社
カントリーマネージャー
佐々直紀 氏

Appier Japan株式会社
Director of Sales, Japan
松下豊 氏
Senior Director of Account Management, Japan
小山拓哉 氏

AppLift
Country Head Japan
藤田祐輔 氏

AppsFlyer Japan
カントリーマネジャー
大坪直哉 氏

ナオ株式会社
代表取締役社長
西尾敏夫 氏

Repro株式会社
執行役員
楠目亮 氏

株式会社scopes
マーケティングセクション アカウントマネージャー
株式会社エスエスプラス コーポレート室 室長
小山徹也 氏

THECOO株式会社
インフルエンサー事業部 執行役員
中山顕作 氏

UUUM株式会社
クリエイティブユニット
ユニット統括
笠原直人 氏

フラー株式会社
事業戦略室 室長
岡田雄伸 氏

ユナイテッド株式会社
VidSpot事業部 事業部長
岡部健二 氏

 

adjust株式会社

カントリーマネージャー
佐々直紀

Q1:2017年に注目したスマートフォンゲームとそのゲームを選ばれた理由を教えてください。

 2017年7月に配信開始となった『みんゴル』(提供:ForwardWorks)ですね。RPGやIPものの話題が多い中、誕生から20年も経つ国民的なゲームがスマホでどう登場するのかは注目でした。テクノロジーもゲームの環境もすっかり変わっているので、かつての正統派ゲームが現代に登場した時に全く別物になってしまうのでは無いかと思いましたが、以前の世界観を維持し、操作性も軽く、アバター要素やソーシャル連携などが盛り込まれて大きく進化したと思います。20年前に『みんなのゴルフ』にはまっていた世代が、新しく生まれ変わったゲームをスマホで子供と一緒に楽しめる、それを実現できたことは素晴らしいと思いました。

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