日本でもファンの多いイラストレーター、キム・ヒョンテ氏が手掛けたスマートフォン向けRPG『デスティニーチャイルド』。韓国では既に大人気タイトルとして知られるゲームですが、昨年11月24日、遂に日本版がリリースされ、セールスランキングでは垂直的な立ち上がりを見せました。
今回は、日本版『デスティニーチャイルド』のカルチャライズと運営を担うステアーズでマーケティングを担当する貫井広幸(ぬくい ひろゆき)氏と金 成奐(キム ソンファン)氏に、同作のセールスポイントやリリース当日までの経緯、そして、今後の展開を詳しくお伺いしました。
キム・ヒョンテ氏のこだわりと徹底したカルチャライズ
株式会社ステアーズ
マーケティング部 部長
貫井広幸 氏(写真右)
株式会社ステアーズ
事業開発部 部長
金成奐 氏(写真左)
――:『デスティニーチャイルド』は昨年11月のリリース以来、立ち上がりも好調でずっと大人気ですね。
貫井広幸氏(以下、貫井):ありがとうございます。私は『デスティニーチャイルド』におけるマーケティング全般を担当しています。業務は本当に幅広くて、Web広告はもちろん、東京ゲームショウでブースの運営やステージ企画、他業種とのタイアップ、コラボレーションなどを手掛けてきました。また、『デスティニーチャイルド』は現代が舞台のゲームなので、背景に実際の企業や店舗のロゴマークを表示させていただく際の申請や手続きも行っています。これら全てを包括的に、認知向上のための活動だと考えています。
――:一口にマーケティングといっても、プロモーションだけでなく、ゲームの内容自体にも関わっていらっしゃるんですね。
貫井:はい。ゲームの運営自体は専任のチームが行っていますが、直接の運営業務以外は全般的に広く関わっています。自分の興味のある分野で何でも挑戦できる組織なので、すごく楽しいですね。
――:では、金さんが担当されている分野を教えてください。
金成奐氏(以下、金):私は日本と韓国のチームの橋渡し役を務めています。ディレクターのキム・ヒョンテさん、作曲担当のESTi(エスティー)さんのディレクションを日本のチームへ伝えつつ、日本のスタッフに合わせてスケジュールや進行過程を調整することがミッションです。マーケティングも日本と韓国ではプロセスがかなり異なるので、双方にその違いを説明して調整するのはやはり難しいです。
▲ディレクターのキム・ヒョンテさん、作曲担当のESTi(エスティー)さん
――:日本のマーケティングと韓国では、プロセスにどのような違いがあるのでしょうか。
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