YouTuber施策のKPIと定性的効果とは ゲーム業界マーケターが語る動画最前線を取材

 2月7日(水)に、東京・六本木ヒルズでUUUM主催の「インフルエンサーマーケティングセミナー ~ゲーム業界マーケターが語る動画最前線~」が開催されました。セミナーでは、UUUMの笠原直人氏がファシリテーターとなり、ゲームアプリ業界の実力派マーケターが対談。インフルエンサーマーケティングの現状と最新動向が語られました。

 

プロフェッショナルが考える、KPIと定性的効果

 今回登壇したのは、バンク・オブ・イノベーション プロモーション統括室 室長の五十嵐規裕氏、DMM.comラボ マーケティング本部 プロモーション部 チーフプランナーの松本航氏、そして、DeNAのヒットタイトル『逆転オセロニア』のマーケターを経て、フリーに転身したMOTTOこと佐藤基氏。3氏共に、インフルエンサーマーケティングの黎明期からYouTuber施策への取り組みを始め、多くのゲームタイトルをヒットに導いてきました。

 マーケティングにYouTuber施策を採り入れたのは、登壇者の中では五十嵐氏が一番早く、2013年の8月だったといいます。当時はまだ「YouTuber」という用語も広まっておらず、UUUMの設立が同年6月だったことも鑑みると、かなり早い時期に可能性を見出していたようです。

▲バンク・オブ・イノベーション プロモーション統括室 室長の五十嵐規裕氏

 しかし、五十嵐氏も佐藤氏も、実は当時「HIKAKINという人気者がいるらしい」という程度の知識しかなく、何はともあれチャレンジしてみようという姿勢で臨んだと言います。一方その頃、アソビモに所属していた松本氏はApp Bankのマックスむらい氏と出会い、2014年2月からスマートフォン向けMMORPG『アヴァベルオンライン』でYouTube上のプロモーションを開始しました。

 三者三様の経緯でYouTuber施策が開始となりましたが、始めた直後はノウハウが乏しいこともあり、五十嵐によれば「思うような結果が出なかったケースもあった」のだそうです。では、なぜ失敗があってもYouTuber施策を続けたのでしょうか。笠原氏のこの質問に対し、3人は自身の経験を交え、施策に対するそれぞれの考え方を語りました。

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