gumi、第1四半期の売上高は前年同期比14.4%減の60億円 新規タイトルへの開発投資の強化に伴い売上原価が増加で減益

【決算概要】

 株式会社gumiは9月7日に2019年4月期第1四半期の決算を発表した。2019年4月期第1四半期連結期間(2018年5月1日~7月31日)の業績は、売上高60億1566万円(前年同期比14.4%減)、営業損失2億5138万円の赤字(前年同期は2億1852万円の黒字)、経常損失4372万円の赤字(前年同期は2億591万円の黒字)、当期純利益7411万円(前年同期比22.3%減)となった。

(出典)2019年4月期 第1四半期 決算説明資料 p3

(出典)2019年4月期 第1四半期 決算説明資料 p4

 第1四半期は、主力タイトルが好調に推移したことにより前四半期比で同水準の売上となったものの、新規タイトルへの開発投資の強化に伴い売上原価が増加したこと等により前四半期比で減益に。なお、新規事業は、国内外の有力企業への投資を継続。VTuber、ブロックチェーン等の新たな技術、コンテンツへの投資にも注力している。

 

【事業状況】

 同社の主な事業は、ネイティブアプリサービスに特化したモバイルオンラインゲームの開発・運営。『クリスタル オブ リユニオン(以下、クリユニ)』をはじめ、他社と共同開発したタイトル『ファントム オブ キル(以下、ファンキル)』や『誰ガ為のアルケミスト(以下、タガタメ)』、『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(以下、FFBE)』を運営している。

 第1四半期のモバイルオンラインゲーム事業は、売上高60億1566万円(前年同期比14.4%減)、営業損失1億7691万円(前年同期は2億7824万円の黒字)となった。

 主力タイトルである『ファンキル』、『タガタメ(日本語版)・(海外言語版)』、『クリユニ(日本語版)・(海外言語版)』、『FFBE(日本語版)・(海外言語版)』に関しては堅調に推移したものの、前連結会計年度に配信した新規タイトルの売上寄与は限定的となり、また経営資源の選択と集中を図るべく、一部タイトルの配信停止を行った結果、売上高が減少。

 さらに、費用対効果を重視したプロモーション施策等の実施により広告宣伝費は減少したものの、新規タイトルの開発投資の強化等に伴い外注費、人件費が増加したこと及び売上高の減少に伴う減益等により、営業利益が減少した。

 ここからは国内の各主力タイトルの状況について言及していこう。

 『ファンキル』は、500万DLキャンペーンの実施及び新キャラ「ディスラプターズ」の投入、覚醒キャラ追加等のゲーム内施策の実施と併せて、TVCMの放映、リアルイベントの開催等により、復帰ユーザーの獲得と売上の拡大を実現した。また、人気アニメ「この素晴らしい世界に祝福を!2」とのコラボの実施及び海上編の復刻、新コンテンツの追加等により、継続率を高め10月の4周年イベントでの売上最大化を図るとしている。

 『FFBE』は、TVCMの放映等により新規・復帰ユーザーを獲得し、ユーザーベースは好調に推移しているという。有力IPとのコラボや本作オリジナルキャラの訴求力向上等により、引き続き売上の拡大を目指すとのこと。

 『タガタメ』は、リアルイベントの開催、全世界600万DL記念イベント等、既存ユーザーのエンゲージメント強化施策の実施によりユーザーベース及び売上は堅調に推移。過去に実施したIPコラボの復刻や新ストーリーの追加、8月の新規コラボ実施に併せたTVCMの放映等により更なるユーザーベース及び売上の維持、拡大を図る。

 『クリユニ』は、『ファンキル』『タガタメ』とのコラボの実施によりユーザーベース及び売上は好調に推移。コラボカフェの開催、公式設定資料集の販売等ユーザーエンゲージメントの向上に注力。そして、『世界樹の迷宮X(クロス)』とのコラボの実施等により、引き続きユーザーベース及び売上の維持、拡大を図るとしている。

 新作タイトルについても見ていこう。2018年2月リリースの『ブレイブフロンティア2』は、現在システムの改修、ゲーム内施策の実施等によりユーザーベースの維持に注力している。このほか、有力IPとのコラボを実施し、新規・復帰ユーザーの獲得及び定着を図るとともに、新システム実装や改善等を進め、ユーザーベース及び売上の維持に注力していくそうだ。

 2018年3月リリースの『ドールズオーダー』は、水着ユニットの投入等により7月は売上の最大化に成功。今後は機能追加、新イベントの実施や有力IPとのコラボの実施等によりユーザーベース及び売上の拡大を図っていくという。

 他方、VR/AR事業は、引き続き国内外の有力企業への投資を実行。戦略的投資を通じた高品質なコンテンツの開発も順調に進捗しているという。

 第1四半期では、引き続き、Tokyo XR Startups株式会社及びNordic VR Startups Oy等におけるインキュベーションプログラムを通じ、世界を代表する企業の育成と輩出を目指して国内外のVR/AR市場におけるスタートアップ企業に対し様々な支援を提供。

 また、同社グループがジェネラル・パートナーとして参画しているVenture Reality Fundを通じたグローバル投資を実行し、有力な技術・コンテンツ・人材を保有する企業との戦略的な連携を図ってきた。この結果、営業損失7447万円の赤字(前年同期は5972万円の赤字)となった。

 

【見通し】

(出典)2019年4月期 第1四半期 決算説明資料 p8

 連結業績予想は、市場の変化を鑑みて「予想を算出することが困難」とし、2019年4月期第2四半期の連結業績予想のみを開示、売上高121億1500万円(前年同期比13.3%減)、営業損失7億5100万円の赤字、経常損失5億4300万円の赤字としている。

 売上予想の理由として、主力タイトルが安定的な売上貢献を見込むものの、第2四半期リリースの新規タイトルの売上を保守的に設定、そのため前四半期比で概ね同水準を見込むとのこと。

 一方で費用に関しては、広告宣伝費の大幅な増加等を想定し、前四半期比で減益を見込む。広告宣伝費は、主に『タガタメ』日本語版におけるTVCMの放映、『ファンキル』の4周年施策に合わせた大型プロモーションの実施、新規タイトルの配信に伴うプロモーションの実施等に充てられるという。

 同社は、2019年4月期のモバイルゲーム事業について、「大ヒットタイトルの創出に向けた投資先行の年」にすることを明言している。これを受けて2019年4月期は、既存の主力タイトル(海外言語版を含む)に経営資源を集中し、売上の維持・拡大を図っている。また、ヒットタイトルの開発実績を有するスタジオに経営資源を集中するほか、既存のヒットタイトルのエンジンを活用し、複数の超有力IPを用いた新規タイトルの開発にも注力中だ。

(出典)2019年4月期 第1四半期 決算説明資料 p10

 これを受けて現在のパイプラインは、プロトタイプを含め十数本のタイトルを開発中。β版以降の開発フェーズに差し掛かったタイトルは7本にも及ぶという。今後は、他社IPを活用したタイトルの比率を半数程度まで高める方針だ。

 新規タイトルでは、最大4人対戦が可能な「ブッ飛ばし」乱闘バトル『ブレイドスマッシュ(旧:超激闘 ニンジャカスピリッツ)』(9月27日リリース済み)、“ブレイブ フロンティア”のスピンオフタイトル『BRAVE FRONTIER : THE LAST SUMMONER』(9月17日リリース済み)、エイリム×トライエース×集英社キャラクタービジネス室による合同プロジェクト『ミストギア』(2018年秋リリース予定)の3本が発表されている。

(出典)2019年4月期 第1四半期 決算説明資料 p14

(出典)2019年4月期 第1四半期 決算説明資料 p15

(出典)2019年4月期 第1四半期 決算説明資料 p16


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