GameWith、第2四半期の売上高は8.1億円で過去最高を記録 タイアップ広告売上の構成比率も33.0%に上昇

【決算概要】

 株式会社GameWithが1月9日に発表した2019年5月期第2四半期 (2018年6月1日~11月30日)決算は累積で、売上高15億7,500万円(前年同期比22.5%増)、営業利益5億400万円(前年同期比19.3%減)、経常利益5億200万円(前年同期比19.2%減)、当期純利益3億4,800万円(前年同期比21.5%減)となった。

 第2四半期の売上高は8億1,300万円となり、過去最高を達成。営業利益は前年同期比で減少も第1四半期対比で上回った。

(出典)2019年5月期 第2四半期 決算説明会資料 p6

(出典)2019年5月期 第2四半期 決算説明会資料 p4

 

【事業状況】

 同社は、ゲーム情報メディア「GameWith」において、①ゲームを有利に進めるための情報を提供する「ゲーム攻略」、②ゲームを見つけるための情報を提供する「ゲームレビュー」、③ゲームユーザー同士で交流できる機能を提供する「コミュニティ」、④ゲームタレントがYouTube上で行う「動画配信」、という主な4つのコンテンツの提供と充実を図ることに経営資源を投下することで、「GameWith」のメディアの価値を高めている。

 同社の事業は、上記コンテンツをサイトの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売することにより収益を得ている。

(出典)2019年5月期 第2四半期 決算説明会資料 p11

 当第2四半期累計期間においては、広告媒体のWebサイトを多数集めて形成される「ネットワーク広告」において、前期より取り組んできた広告運用体制の構築により広告単価が改善し、収益性が向上。PV単価指標は、プロモーション特需時を超える過去最高を達成し引き続き上昇傾向にあり、PV数の減少を補っています。

 なお、PV数拡大に向けて、海外展開の加速・取扱いタイトル数の拡充・攻略動画に注力。PV単価上昇に向けた戦略では、広告入札の継続改善、純広告の拡販、広告表示の継続改善を行うとしている。

 また、特定のゲームタイトルにおいてより多くの情報や動画など付加価値の高い広告枠を制作し同社サイトで提供する「タイアップ広告」においても、主にゲーム会社各社からの需要が高く、順調に推移し、過去最高の2億6,800万円を達成。

(出典)2019年5月期 第2四半期 決算説明会資料 p15

 タイアップ広告は、広告商材開発や新規顧客層の開拓を加速し、今期の売上増加をけん引した。商材別売上高の構成では、タイアップ広告売上の構成比率は19.5%から33.0%に上昇。売上のポートフォリオを強化し、1つの商材に依存しない強固な収益モデルを構築できるようになった。

 一方、既存事業での積極採用に加えて海外展開及び新規事業においても人材採用を推進した結果、主に人件費に関連する費用が増加。

(出典)2019年5月期 第2四半期 決算説明会資料 p8

 

【見通し】

 2019年5月通期の業績予測は、売上高31億5,400万円(前年同期比17.8%増)、営業利益9億500万円(前年同期比22.5%減)、経常利益9億400万円(前年同期比22.6%減)、当期純利益6億2,300万円(前年同期比23.6%減)を見込んでいる。売上はタイアップ広告が伸長し増収を見込むが、利益面は海外展開、新規事業及び組織・人材戦略に積極的にコスト投下し、減益見込みとしている。 

(出典)2019年5月期 第2四半期 決算説明会資料 p19

 海外展開では、英語版「GameWith」を2018年7月にリリース。リリースから5ヶ月で早くも月間1,000万PVを達成。英語圏のゲームユーザー数は国内の約8倍と成長ポテンシャルは大きいとしている。なお、PV数の構成は6割以上が北米となる。PV単価は、広告運用開始前ながら国内比で約1.3倍。今後も単価上昇を目指すとのこと。

(出典)2019年5月期 第2四半期 決算説明会資料 p20

 そのほか新規事業として、WEBマンガサービス「MangaWith」を2018年12月にリリース、株式会社Kyuzanとの共同開発でブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」を2019年春リリース予定と発表。

(出典)2019年5月期 第2四半期 決算説明会資料 p22

(出典)2019年5月期 第2四半期 決算説明会資料 p24

 


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