コーエーテクモが「信長の野望 20XX」で実践する
ゲーム間コラボの徹底活用と新たな挑戦

パソコンゲームや開発ツールおよび家庭用ゲーム機の開発も手掛ける株式会社コーエーテクモホールディングス。

今回は、1983年に日本の戦国時代をテーマとした歴史シミュレーションゲームとして登場した信長の野望シリーズより、2015年にスマートフォンゲームとしてリリースされた「信長の野望 20XX(ニマルダブルエックス)」(以下、「信長の野望 20XX」)のプロデューサーである竹田さんとディレクターの木部さん、そして株式会社マイネットの両角さんのゲーム同士のコラボレーション (以下、ゲーム間コラボ) に関する対談をお届けします。

株式会社コーエーテクモゲームス
竹田 智一 氏 (写真左)
木部 高広 氏 (写真右)

[Topics]
■開発段階に実装された「信長の野望 20XX」の広がりを作る“仕掛け”
■長く、何度も魅力を伝えられるゲーム間コラボのマーケティング価値
■ゲーム間コラボがもたらす運営の新たな挑戦


両角:本日はよろしくお願いいたします!簡単に自己紹介をいただけますでしょうか。

竹田:シブサワ・コウブランド長、コーエーテクモゲームス常務執行役員で「信長の野望 20XX」のプロデューサーの竹田です。本日はよろしくお願いいたします。

※「シブサワ・コウ」というのは、社長の襟川陽一がコーエーを創業した当時から使用しているクリエイターネーム

木部:「真・三國無双 Online」や「大航海時代 Online」を担当した後、現在は「信長の野望 20XX」のディレクターを担当している木部と申します。本日はよろしくお願いいたします。


■開発段階に実装された「信長の野望 20XX」の広がりを作る”仕掛け”

両角:まず初めに、「信長の野望 20XX」について教えてください。

竹田:戦国武将が現代兵器を片手に、現代と戦国を行き来しながら大活躍するというコンセプトのゲームです。
この作品は、企画段階からセールスポイントの一つに様々な企業やコンテンツとのコラボを掲げていました。そのため、ゲームの中でプレイヤーの「スポンサー」になるという機能を実装していて、ゲーム内に実在する企業が登場しても違和感なく、世界観を壊すことなくコラボできるように設計されています。

※スポンサーとは
ユーザーはゲーム内でスポンサー企業とパートナー契約を結ぶことで、アイテムやクレジットなどの特典を受け取ることができます。

両角:コラボを行なう前提で企画されたゲームというのは珍しいですね。

竹田:そうですね。少々特殊ではありますが、「信長の野望」というIPが好きなユーザー層はどうしても限られていますので、コラボをきっかけに広がりを作ろうと考えました。

両角:実際にリリースされて、コラボはいつ頃始められたのですか?

木部:一番初めに行ったのがゲーム間コラボです。リリースしてすぐに戦国系のゲームと実施をしました。

両角:ゲーム間コラボを、すぐですか!?

竹田:はい、リリース直後にやりました(笑)

木部:2015年5月に「信長の野望 20XX」をリリースしまして、6月~7月に実施しました。

両角:早いですね!私たちがよく伺うのは、ゲームの運営がある程度落ち着いてきたタイミングか、新規ユーザーの獲得が難しくなってきたタイミングで、どちらもリリースから一定期間経過してからなので、リリース直後というのは初めて聞いたかもしれません!

木部:コラボはセールスポイントでもありましたし、リリース前にスポンサー機能も入れていましたので。ちなみにこれまで合計約50社と、毎月1社のペースで継続的に実施しています。そのうち、3割程度がゲーム間コラボです。

竹田:マイネットさんにご提案いただいたゲーム間コラボの共通の仕組みがあるので、定期的に色々な会社さんとお取り組みができています。集客だけでなく、運営にも変化を生むことができるので非常に助かっています。

木部:既存のユーザーさんにも定期的にイベントの提供は必要なので、ゲーム内施策の1つとしてゲーム間コラボを活用しています。一度この仕組みを入れると2回目以降はさらに少ない開発費用で実施できますし、他社から次々とご提案をいただけています。

両角:そう言っていただけると非常に嬉しいです!
実際、コラボに対するユーザーさんの反応はいかがですか?

竹田:「信長の野望 20XX」のユーザーさんは、コラボを楽しみにしてくださっています。

木部:コラボ先との相性次第で反応に差はありますが、コラボを楽しみに待ってくれているユーザーさんが多いです。ユーザーさんの期待値を超えられるように、次は何とコラボをするのがいいのか日々考えていますが、徐々にハードルは上がってきています(笑)
なので、こちらももっと面白いコラボを提供しよう、という気持ちになりますね。

両角:ゲーム内施策として、ユーザーさんに楽しんでいただけているからこそ、コラボを継続的に行なっていらっしゃるのですね。

木部:おっしゃる通りです。

長く、何度も魅力を伝えられるゲーム間コラボのマーケティング価値

両角:「信長の野望 20XX」の集客についてもお話聞かせてください。

竹田:リリース当初から今も変わらず、広告出稿とゲーム間コラボで新しいユーザーさんを集客しています。

両角:広告出稿とゲーム間コラボを併用されているのですね!
流入経路によってユーザーさんの違いはありますか?

木部:自然流入で遊んでくれるユーザーさんは「信長の野望」のIPファンが多いので一番数値が良く、広告経由が一番低いです。ゲーム間コラボはその中間です。
ゲーム間コラボで集客するのは100%ゲームユーザーさんですし、インストール後すぐに離脱するのではなく長く遊んでいただけるので、「信長の野望 20XX」の魅力をしっかり伝えることができています。

竹田:もちろん取り組み先によってバラつきはありますが、ユーザーさんの反響が良く相性が良かったゲームとは、一定期間を置いて再度コラボさせていただいています。「信長の野望 20XX」を遊ばなくなってしまったユーザーさんが、どこにいるか分からないと再び戻ってきてもらうことは難しいですが、もしそのユーザーさんがコラボ先にいてくれるなら、ゲームの魅力をもう一度伝えることができます。全く知らない場所に移動されてしまうよりは手の届く範囲にいてもらえるというのも嬉しいですね。

■ゲーム間コラボがもたらす運営の新たな挑戦

両角:これまででユーザーさんの反響が良かった取り組みを教えていただけますか?

木部:マイネットさんの「戦の海賊」との取り組みでは、お互いのユーザーさんがお互いのゲームをプレイし続けてくれていて、実施して良かったなと思っています。
ゲーム間コラボを実施する際にはしっかりとコラボ先のタイトルを研究して、参考になるところは「信長の野望 20XX」に取り入れたりしているのですが、そのような点においてもとても良いコラボでした。

両角:具体的にはどういった部分でしょうか?

木部:「信長の野望 20XX」では元々なかった要素ですが、「戦の海賊」には対戦システムがあったので、それを参考に3つの勢力に分けて競い合うイベントを行ないました。実際に実装すると反発が来るかもしれないイベントをゲーム間コラボで試すことで、ユーザーさんの反応を見ることも出来るので、普段できないことをチャレンジするきっかけにもなります。

両角:ゲーム間コラボを企画する上で特に意識している点は何かありますか?

木部:コラボ先にもよりますが、全く違う世界観のコンテンツをユーザーさんに提供することになるので、時間と手間を掛けて双方のユーザーさんが違和感なく受け入れられるように企画を検討しています。

両角:コラボ先の世界観を上手く組み込めれば、ゲーム間コラボをきっかけに遊び始めるユーザーさんも馴染みやすいですし、継続にも繋がりますね。
ただ、どこまで時間と手間をかけるのかといった線引きも必要になりますよね。

竹田:そこは世界観で決めています。戦国武将と馴染みのあるゲームの場合は、ストーリーを用意したり、キャラクターを追加したりとコンテンツを作り込んでコラボさせていただいてます。ただ、他社さんの「織田信長」だけはゲームで使える武将として出さないと決めています。「信長の野望 20XX」に2人信長が登場するのはおかしいですから、ここは大事にしているポイントです。

両角:今後、挑戦したいことはありますか?

竹田:全く違う世界観でも実施してみなければ分からないことも多いので、1ヶ所でも共通点があれば、コンテンツを作り込んで新しい世界観を提供してみたいですね。これからも色々とゲーム間コラボのご相談をいただきたいと思っています!

両角:竹田さん、木部さん、本日はお時間いただきありがとうございました!

『信長の野望 20XX』公式サイト

編集:NEXT MARKETING編集部

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