【アンケート記事】新型コロナウイルス感染症の拡大によるスマホゲーム業界への影響について

この度、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)による影響を受けられました皆様には、心よりお見舞い申し上げます。一日も早いご快復をお祈り申し上げます。また、感染拡大の防止にご尽力されている医療関係者をはじめとした多くの皆様に心から感謝申し上げます。弊社におきましても感染拡大の早期収束を強く願っております。

本稿は、「新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の拡大によるスマホゲーム業界への影響」をテーマに据えたアンケート記事です。

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)が拡大し、様々な業界が苦戦を強いられるなか、スマホゲームのマーケティングに特化したメディア「NEXT MARKETING」を運営する我々ができる業界貢献活動は何かを考えてきました。記事では、日々ゲームアプリのマーケティングを担当している「NEXT MARKETING」読者に合わせた、有益な場になるよう構成してまいります。

まずは、コロナ禍と(スマホ)ゲーム業界の影響・対応について掲載。その後、企業様にご回答いただいたアンケート結果をもとに、スマホゲームのマーケティングにおける影響について、定量・定性それぞれの傾向を探っていきます。

 

【スマホゲーム業界の影響・対応について】

2020年4月7日、政府が7都府県に「緊急事態宣言」を出し、同月16日には対象地域を全都道府県に拡大しました。現在は解除されましたが、いまだ不安が広がるなか、外出自粛や経済の打撃など、私たちの生活は様変わりしました。

なかでも外出自粛に伴い、余暇の時間や不安の解消についてゲームの需要は伸びていきました。アプリ分析サービスの「App Annie」社発表のデータによると、新型コロナウイルスのパンデミック期、中国とイタリアでアプリの利用時間が急増したことを指摘しています。

2020年2月には、中国における1週間あたりのゲームダウンロード数が、2019年通期の1週間あたりの平均ダウンロード数より80%増加し、iOS App Storeの週平均ダウンロード数は6300万件を記録しました。2020年1月の週平均ダウンロード数と比べると、25%の増加です。

出典:新型コロナウイルスがもたらすモバイル市場への影響

スマホゲームは、場所や時間を選ばないオンラインサービスのため、大きな影響は受けませんでした。加えて、外出自粛で屋外のコンテンツが利用できないことにより、自宅で楽しめるゲームや映像などのアプリにさく時間が増加し、前述したアプリダウンロードの増加という需要も顕著となりました。また、ゲームの課金は2020年4月の週平均アプリ収益額の成長率(2020年1月と比較)において10%増に。

一方、マーケティング施策ではオフラインイベントやゲーム関連のカンファレンスの中止をはじめ、ゲストを招いた生放送の体制変更などの影響がありました。

なかでもイベント・カンファレンス関連では、2020年6月9日~11日にロサンゼルスで開催予定だったゲーム業界最大級のイベント「E3 2020」が中止を発表。そして2020年9月24日~27日に開催予定の「東京ゲームショウ2020」については、幕張メッセでの通常開催を中止し、オンラインによる開催方法を検討中とのこと(関連サイト)。他方、外出自粛に伴い、交通広告などのオフライン施策全体にも影響出ていることがうかがえます。

では、ゲーム業界における働き方はどのように変化したのでしょうか。多くのゲーム企業は、テレワークにシフトし、自宅に居ながらオンラインで業務ができるようにしています。一部では、声優のボイス収録を中止したり、コンシューマタイトルの流通に影響したりと、困難に陥っているケースもありますが、オンラインサービスを提供するスマホゲーム系の企業では、おおむねテレワークでも滞りなく開発・運営を続けられているようです。

香城卓氏

実際にスマホゲームの開発・運営を担当する企業として、株式会社ディー・エヌ・エー(https://dena.com/jp/)の『逆転オセロニア』(https://www.othellonia.com/)プロデューサーの香城卓氏に、テレワークにおけるゲーム開発・運営の状況についてうかがいました。

※先般の新型コロナウイルス感染の対策につき、オンライン上でインタビューさせていただきました

オペレーションは問題ないですが、クリエイションは今後影響するかもしれません。

テレワークを始めてから1ヵ月ほどですが、プレイヤーさんに届けるサービス内容はクオリティを落とすことなくリリースするように努めています。もともとソーシャルゲームの運営は、半年前からゲーム内外イベントの企画・開発が始まっているので、プレイヤーさんに届けるリリース直前のタイミングでは、最終調整を施す時期のため、バタバタして何かが急に滞るということはありません。

ただ、これが長期化することで、開発・企画のクオリティにどのような影響を及ぼすかは懸念点としてあります。たとえば、会社の席で近ければ、何気ない会話で企画の精度が高まったり、いつもの打ち合わせもオンライン会話であるがゆえ儘ならなかったり。

数字には表しづらいですが、些細な積み重ねでほころびが生じてしまうことはあるかもしれません。そういう意味では、いくらテレワークで業務を遂行できたとしても、まだまだ現場では油断せず、真摯にプレイヤーさんと向き合いたいと思っています。

オンライン上で完結できる業務もスムーズで理想的ですが、それ相応の弊害もあるようです。ここからはアンケート結果をもとに、定量・定性データからスマホゲーム業界のマーケティング動向について深掘りしていきます。

 

【アンケート結果(定量・定性)】

弊媒体では「新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の拡大によるスマホゲーム業界への影響」をテーマに据えたアンケートをゲームアプリのマーケティング担当者様向けに実施いたしました。コロナ禍で多忙を極めるなか、ご回答いただいた企業の皆様につきましては、この場で御礼申し上げます。誠にありがとうございました。

今回ご回答いただいた企業様は43社。その中から定性アンケートを8社におうかがいいたしました。質問内容は下記の通りです。

1.スマホゲームの売上は影響を受けていますか?
1-a.どのような指標に影響を受けていますか?
2.オンラインマーケティング(オーガニック含む)は影響を受けていますか?
2-a.どのような指標に影響を受けていますか?
2-b.影響を受けた原因をおうかがいさせてください。
3.「オンラインマーケティング」の予算変更の検討について
4.「オフラインマーケティング」の予算変更の検討について
5.「オンラインマーケティング」の施策変更の検討について
6. 「オフラインマーケティング」の施策変更の検討について

 

(クリックして拡大)

まず売上に影響を受けている企業について、半々となりました。一方で影響を受けている企業の5割以上のDAUが上昇。背景として考えられるのは、前述しているようにコロナ禍で在宅時間が増え、スマホゲームの利用も増えたことが挙げられます。もちろん選択肢はゲームだけではなく、可処分時間の奪い合いでマイナスに響いたケースもあるでしょう。

影響を受けている・受けていない企業が半々に分かれているのは、各々のゲームの特性上も起因していると考えています。たとえば、電車の移動時間などの隙間時間で遊べるパズルゲームやカジュアルタイトルに関しては需要が減り、対して自宅でも時間をかけて遊べるミドルコア以上のタイトルは影響を受けていないなど。

また、DAUは著しく上昇していますが、課金率・課金額の増減が半々でした。背景の仮説としては、課金とは縁遠いライトユーザーの選択肢が増えたことや、世界全体における経済の打撃(各々のお財布事情)も影響して、プラスとマイナスで拮抗していることがうかがえます。

(クリックして拡大)

オンラインマーケティングについては、6割が影響を受けていないと回答。オーガニックインストール数の増加では、前述しているようにユーザーのモバイルに費やす時間が増え、それに伴い新しいアプリを探すユーザーも増加、必然的にストアのインプレッションが増えていることが考えられます。

また、CPIの低下も顕著になりました。実はオンラインマーケティングで影響を受けたと回答した方に向けて、その原因も追加でうかがったところ、4社が「CPM低下によるCPI低下」と回答し、あとは「CPC低下によるCPI低下」「課金率上昇によるLTV上昇」「継続率上昇によるLTV上昇」と1社ずつが回答しました。マーケティング予算を維持している企業が多く、入札競争はそれほど加熱していないため、CPMが低下しCPIも低下しているのでしょう。

(クリックして拡大)

予算変更については、オンライン・オフライン同様に、静観している企業が半数以上という結果になりました。この背景には、これまでの結果通り、オンラインマーケティング(オーガニック含む)に影響を受けていない企業が一定数存在するためです。

(クリックして拡大)

一方で施策変更については、オフラインマーケティングで施策の内容・時期、そして静観で分かれました。すでにイベントの中止や生放送の体制変更は各企業で行っていますが、ウイルス拡大の影響や世間の動向次第で大きく変わるため、決めかねている印象を受けます。

それでは、最後に定性アンケートにご回答いただいた8社様のコメントを掲載させていただきます。

 

株式会社アプリボット

取締役/運営統括
佐藤裕哉

Q1:新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の拡大によるスマホゲームやマーケティングへの影響について、考察をお伺いさせてください。

可処分時間は確実に増えているものの、スマホゲームに大きな影響を与えているかでいうとゲーム内の施策要因やマーケティングの競合要因の方が影響が大きいと感じます。もともとゲームユーザーは熱量が高い場合が多いためなのではと考えています。

Q2:With/Afterコロナ時代のスマホゲームのマーケティングについて、今後の展望をお伺いさせてください。

マーケティングに関しては、費用を抑えるプロダクトがあると同時にゲーム以外の攻め時のプロダクトの出稿が強まるため市況感としてはそこまで大きな変化はなく、淡々と自社の強みや施策と掛け合わせでしっかりマーケティングを適切に行っていきたいと考えてます。

株式会社アプリボット
https://www.applibot.co.jp/

 

グリー株式会社(WFS)

マーケティング部シニアマネージャー
小泉義英 氏

Q1:新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の拡大によるスマホゲームやマーケティングへの影響について、考察をお伺いさせてください。

世界中の人の在宅時間が増え、移動や外食などの時間が制限され、その可処分時間を家でどのように使うか考える人が増える中で、時間も場所も選ばないスマホゲームで遊んでいただけるお客さまが多くいらっしゃり、プロモーションを行った際の反応・反響は日々大きくなっていると実感しております。

Q2:With/Afterコロナ時代のスマホゲームのマーケティングについて、今後の展望をお伺いさせてください。

WFSではファンコミュニティ作りを中心としたマーケティングを展開してきました。 しかし新型コロナウイルス感染拡大によりオフラインイベントは全て中止、WFSとしては今後のオフラインイベント開催は“全て未定“となり、マーケティングの手法は形を変えました。

WFSでは、こういう状況だからこそ発信し続けることが大事と考え、マーケターのTwitter/Mirrativアカウントの開設や、YouTubeの個人配信やリモートでの番組作り、ファンコミュニティサイトfanbeatsでのコミュニティ形成など、今まで行ってこなかった新しいプロモーションにチャレンジしています。

世界が変わり形が変わろうとも、WFSはゲームを通じて新しい驚きを届けることを諦めることなく続けていきます。1日でも早く今までのような日常が戻ってくることを願っております。

株式会社WFS
https://www.wfs.games/

 

合同会社EXNOA(旧社名:合同会社DMM GAMES)

プロモーション部部長
市川陽一

Q1:新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の拡大によるスマホゲームやマーケティングへの影響について、考察をお伺いさせてください。

現状国内においてスマホゲーム業界に対しては大きな影響は出ていないととらえています。ただ、長期化に伴う、経済の悪化・消費の低迷による影響からネガティブな影響が今後発生するリスクは高いと考えています。

Q2:With/Afterコロナ時代のスマホゲームのマーケティングについて、今後の展望をお伺いさせてください。

基本的にマーケティングの本質は変わらないですが、より厳しい費用対効果を求められるようになったり、リモートワークによって無駄な業務が顕在化したことに伴い、重箱の隅をつつくような影響度の低い業務の断捨離など組織内で効率化はされていくと思います。そのため、これまで以上によりダイナミックな効果を求めコンテンツの創出・クリティブ質の向上にリソースの注力が向かうと考えています。

合同会社EXNOA (旧社名:合同会社DMM GAMES)
https://dmmgames.co.jp/

 

株式会社ミクシィ

執行役員モンスト事業本部長
根本悠子

Q1:新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の拡大によるスマホゲームやマーケティングへの影響について、考察をお伺いさせてください。

余暇時間(特にGWなどは顕著)が増えたタイミングで例年であればレジャーや旅⾏など、ゲーム以外の可処分時間の取り合いで、「ゲームを想起させること」は結構な難易度でありましたが、新型コロナウイルスの⾃粛に伴い⾃宅での時間が増える中、「やること(時間を潰すことも含め)」の選択肢として⼿軽にプレイできるという障壁を越えてチョイスされていると考えています。

Q2:With/Afterコロナ時代のスマホゲームのマーケティングについて、今後の展望をお伺いさせてください。

隙間時間という概念(通勤・通学、昼休みなど)や集まるという概念がコロナ禍、アフターコロナで⼀定変わっていく層は存在してくるとした時に、娯楽・エンタメとして「単なるゲーム」では⽣き残れないと思料します。プレイの先に得られる友⼈との共通体験や共時性、ゲームを通じてより⼈間らしい楽しみが⾒いだせる提供価値、付加価値がより必要になってくると考察します。

株式会社ミクシィ
https://mixi.co.jp/

 

株式会社アカツキ

CMO
窪田真太郎

Q1:新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の拡大によるスマホゲームやマーケティングへの影響について、考察をお伺いさせてください。

コロナウイルス拡大によるスマホゲームやマーケティングの影響として、ポジティブな面とネガティブな面の二面性があると当然、捉えております。

まずはネガティブな面からお話をすると、マーケティング施策において、定説が一気に使えなくなった点が上げられます。特に生放送を始めとした放送コンテンツ関連やユーザーミーティングを中心としたリアルイベント関連などのユーザーコミュニケーション部分については各社対応に頭を悩ませているところではないでしょうか。

一方でポジティブな部分でいうと、個人的には2つあります。1つ目はエンタメの価値が再認識されるということ。前回の3.11もそうでしたが、この苦しい時期だからこそ、エンタメの価値が広く再認識され、また、エンタメ事業主も寄り添うことにより、前へ進む活力を生み出す一助を担えるのは素敵なことだなと思います。

2つ目は良い意味でマーケティングにアップデートがかかったことです。先程のネガティブな部分と表裏一体ではあると思いますが、イベントのオンライン化といった、目に見えやすいアップデートもありますし、社会全体がリモートワークなどの対応を通じて、今までの生活様式や可処分時間の使い方の”今までの当たり前”が、大きく変わろうとしております。

まだまだ具体的にはなっていないですが、大きな変化が社会という単位で起きる珍しいタイミングであると捉えているので、これをチャンスとみて、しっかりと対応をしていきたいと思います。

Q2:With/Afterコロナ時代のスマホゲームのマーケティングについて、今後の展望をお伺いさせてください。

「少しでも前向きになるような、生活者に寄り添う」クリエイティブの重要性が上がってきていると個人的には考えております。社会全体が大なり小なり不安に包まれ、生活を送っている時期だからこそ、エンタメを取り扱う我々が出すクリエイティブには「少しでも前向きになるような、生活者に寄り添う」要素を入れ、触れてくれた方々の活力になってくれると良いなと思います。

また、企業やサービスのあり方として、一層、ファンの方々との絆やぬくもりを感じられることが重要になってくると考えています。僕自身、久しい友人とオンライン飲みをする機会が増えたり、家族との対話が増えたりと、生きてきて一番絆を重要視している時期だと実感してます。

SNSやモバイルデバイスが発展し、繋がっていることが当たり前になった現代ではあるが、コロナ禍で改めて重要なのは人との絆、ぬくもりであると再認識した時期であり、Afterコロナにおいても重要視される価値観では無いかと考えております。

株式会社アカツキ
https://aktsk.jp/

 

ポノス株式会社

マーケティング室長
村山秀幸

Q1:新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の拡大によるスマホゲームやマーケティングへの影響について、考察をお伺いさせてください。

通勤通学等、移動時間が減少したことにより細切れの時間が減り、まとまった時間を取れるように変化してきていることは数字としてプラスマイナスどちらにも影響があると実感しております。プラスとマイナスとが両⾯あることにより、トータルではさほど⼤きな変化としては現れていないように感じます。

Q2:With/Afterコロナ時代のスマホゲームのマーケティングについて、今後の展望をお伺いさせてください。

展望、は難しいですね。ここまでの事態になることも、感染者の拡⼤/減少速度も、マスク不⾜の解消スピードも、専⾨家の⽅々ですら予想はバラバラでしたし、私⾃⾝も、想像していたのとは全く違う世界になりましたので、、、

個⼈的には、今まではデータもさることながらオフラインでユーザーさんの表情を見てマーケティング施策を考えることを⾮常に重要視してきましたので、今後はそのような機会を設けづらくなってしまうことはとても残念です。
今後はオンライン上でユーザーさんの心の機微と向き合う、新たな訓練をしなければならないと感じております。

ポノス株式会社
https://www.ponos.jp/

 

LINE株式会社

ゲームマーケティングチーム マネージャー
佐野由生子

Q1:新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の拡大によるスマホゲームやマーケティングへの影響について、考察をお伺いさせてください。

新型コロナウイルス拡大による外出自粛によりゲームニーズは高まったと思いますが、どちらかというと家族で遊べるコンソールゲームやアナログゲーム、ZOOMなどを通じて楽しめるゲームの盛り上がりが印象的でした。

元々スマホゲームは、ちょっとした時間にいつでもどこでも楽しめる点が特性なので、巣ごもり需要やコミュニケーション欲求の高まりなど、今回特有の状況には左右されにくいのではないかと考えています。

弊社のLINE GAMEにおいても、生活スタイルの変化などによりプレイ頻度が減った方もいらっしゃると思いますが、引き続きすきま時間に遊んでくださる方も多く、全体としてはあまり大きな影響はありませんでした。

マーケティングの面では、3月以後オンライン広告の効果に上昇がみられ、GWも概ね良い傾向でしたが、一方でオフライン施策やキャンペーンについては予定や内容を変更することもございました。

難しい状況の中ですが、スマホゲーム業界においてもコロナ禍に負けない温かくユニークな企画が多数実施されたことは、今回ならではの影響だと感じています

Q2:With/Afterコロナ時代のスマホゲームのマーケティングについて、今後の展望をお伺いさせてください。

今回を機に、働き方や日々の生活、エンターテイメントなどいろいろな領域で “既成概念の変化”が起こっていると思います。

スマホゲームにおいても、一人ですきま時間に遊ぶだけでなく、ZOOMで友だちと通話しながら楽しむといった、これまではあまり一般的ではなかった遊び方が広がり、注目を集めました。

今後こうした新しいスマホゲームの楽しみ方をさらに増幅し、プラスワンモアを提供できるツールやマーケティング手法が多数登場するのではないかと思います。

それに伴い、ファンミーティングやeスポーツ、コミュニティの面でも、新しい形での展開がどんどん広がるのではないかと感じています。

LINE株式会社
https://linecorp.com/ja/

 

株式会社サイバーエージェント

スマートフォンゲーム・
エンターテインメント事業部(SGE)
マーケティング本部長
関根悠二

Q1:新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の拡大によるスマホゲームやマーケティングへの影響について、考察をお伺いさせてください。

大きく3つの変化を感じています。

1.ながら〇〇の拡張
Stayhome! 人と会わず家で働く日々。私も子どもと奥さんと3人で巣籠りしながら一日中zoomをしています。子どもはおかまいなしに割って入ってきます。そうなると、家事をしながらといった家庭での「ながら〇〇」が拡張していくのではと考えています。

2.隙間時間<まとまった時間によるインサイトの変容
その一方で、通勤時間がなくなることで仕事とプライベートの垣根が曖昧になり、家族との時間および、インプットに充てられる時間も増えていると思います。隙間時間でプレイできるといった価値によるスマホゲーム市場の伸長のトレンドから、まとまった時間創出による据え置き型ゲームをじっくりやりたいといった消費者のインサイトが増しているのではないかと考えています。

3.リアルでの体験をオンラインで代替できるサービスの伸び
リアルで会うことができない分、オンライン上でその代替となるような体験ができるサービスが伸びると思います。例えば、ゲームですとMirrativはじめユーザー発信型のコンテンツが伸びていくと思います。

Q2:With/Afterコロナ時代のスマホゲームのマーケティングについて、今後の展望をお伺いさせてください。

コロナによって、半ば強制的にインサイトや行動の変容が起きている、その周辺でマーケティングのチャンスがあると考えています。ただ、マーケティングの変わらない鉄則は「顧客と向き合うこと」だと思っているので担当タイトルでの顧客の変化をアンケート、定性インタビュー等を通して掴み続けることが何よりも大切だと考えています。

現在、弊社グループでは複数の運用タイトルや新規タイトルを仕込んでいますので、それぞれのタイトルにあった新しいマーケティング施策を積極的に試みていき、子会社を横断した組織内の知見シェアを強みにWith/Afterコロナ時代を勝ちぬいていきたいと思っています。

株式会社サイバーエージェント
https://www.cyberagent.co.jp/

 

■定量アンケートにご協力いただいた企業様(順不同)

StudioZ株式会社、グリー株式会社、株式会社フォワードワークス、株式会社ENCUBE、株式会社ダンクハーツ、クローバーラボ株式会社、株式会社VOYAGE GAMES、株式会社アメージング、ワンダープラネット株式会社、株式会社バンク・オブ・イノベーション、株式会社エイジ、株式会社Aiming、株式会社GameSmile、X-LEGEND ENTERTAINMENT JAPAN 株式会社、株式会社NextNinja、株式会社gumi、株式会社coly、株式会社ドリコム、ファンプレックス株式会社、株式会社タイトー、RekooJapan株式会社、株式会社Yostar、株式会社モブキャストプラス、株式会社ステアーズ、株式会社マーベラス、 IGG Inc 、株式会社ネクソン、株式会社アンビション、株式会社リイカ、HEROZ株式会社、株式会社ボルテージ、Happy Elements株式会社、株式会社エイリム、株式会社アプリボット、 株式会社WFS 、合同会社 EXNOA(旧社名:合同会社DMM GAMES)、株式会社ミクシィ、株式会社アカツキ、ポノス株式会社、LINE株式会社、株式会社サイバーエージェント、株式会社エディア、株式会社マイネット

コロナ禍で多忙を極めるなか、ご回答いただいた企業の皆様につきましては、この場で御礼申し上げます。誠にありがとうございました。

 

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