ユーザーの求める「ゲームが長く続く」を叶えるフジゲームスの運営のあり方とは

今回は、株式会社フジゲームスにて2021年7月に2周年を迎える「アルカ・ラスト 終わる世界と歌姫の果実」(以下、アルカ・ラスト)のプロデューサーである赤井様と広告ディレクターの奥様、株式会社マイネットの両角さんのゲーム同士のコラボレーション (以下、ゲーム間コラボ) に関する対談をお届けします。

赤井 誠一 氏(写真右)
奥  寛昭 氏(写真左)

[Topics]
■ 1周年記念で挑戦した、お客さまが求めるイベント施策とは
■ SKYFLAGで得た経験から導き出した、ゲーム間コラボとの向き合い方とは
■ お客さまの希望を叶えるアルカ・ラストの今後のビジョン

 

――両角:本日はよろしくお願いいたします!まずは簡単に自己紹介をいただけますでしょうか。

赤井:アルカ・ラストのプロデューサーの赤井です。毎月配信しているプロデューサーレターを執筆したり、周年等の施策や機能のアップデート、ストーリーの追加等様々な企画立案を行っています。

:広告ディレクターの奥です。アルカ・ラストではコラボ関連の調整やSNSを活用したキャンペーン企画や情報発信のスケジュール管理など、コミュニティマネージメント業務を行っています。

 

『アルカ・ラスト 終わる世界と歌姫の果実』

2019年7月にサービス開始、原作・メインキャラクターデザインに河野純子氏、原作・企画原案に小牟田修氏、メインテーマに山根ミチル氏、バトルBGMに古代祐三氏、シナリオBGMに柳川剛氏、シナリオ協力に実弥島巧氏と豪華クリエイター陣で贈る『アルカ・ラスト – 終わる世界と歌姫の果実(アルラス)』
また、キャラクターボイスは、破壊者として召喚された主人公に、赤羽根健治さん、甲斐田裕子さん、花江夏樹さん、大空直美さんを起用。その他豪華声優陣が本作の世界を彩る。

 

1周年記念で挑戦した、お客さまが求めるイベント施策とは

―― 両角:それでは早速、インタビューに移らせていただきたいと思います。まず初めに、アルカ・ラストは昨年7月に1周年を迎えましたが、その際の周年企画の内容と実施に至った経緯を教えてください。

赤井:周年企画を考え始めた時に、一番初めに頭に浮かんだのはコラボでした。一番お客さまが求めているのはどんなコラボなのかを考えていましたね。

:コラボの内容は赤井とも、長期間協議しており、当初はコラボをやるからにはコラボ先のキャラクターを実装するようなアニメなどの他社IPとのコラボを考えてました。色々な方へも相談していく内に、様々な機会をいただけました。

赤井:アルカ・ラストは古き良き本格「群像劇RPG」という、どこか懐かしいと思えるようなタイトルであると思っています。初めてのコラボを実施するのであれば、そういったゲーム性や成り立ちがアルカ・ラストと近いタイトルと実施したいなと考えていました。

:初めのうちは、キャラクターを作るコラボにこだわりを持ってはいたのですが、様々なタイトルとゲーム間コラボを実施してみると、費用対効果も良く、想定していた以上の成果が出ましたね。

赤井:結果、1周年で実施したコラボ以降、様々なタイトルとゲーム間コラボをもっと実施していこうとなりました。費用対効果が高かった理由としては、キャラクターの交換を行わなかったことが大きく関係しているかもしれません。
奥も先程からお伝えしている通り、コラボを実施するからにはアニメやゲームとのコラボであればコラボ先のキャラクターの実装を考えていましたが、1周年に実施したコラボ先と協議を重ねていく中で、お互いが納得した上でキャラクターの交換なしで実施することになりました。しかし、それが双方の工数削減にもつながり、企画や開発がとんとん拍子に進みました。

:他社さんのコラボを見ても、昨今はキャラクターの実装ありきで進行しているコラボが多く、自分自身もそれぞれのタイトルでキャラクターの実装を行わなければ効果が薄くなるのでは無いかと思っていましたが、実際に実施してみるとキャラクターの実装なくとも高い効果が得られました。

赤井:ゲーム間コラボは弊社のブラウザゲームでは取り組んだことがあるのですが、アプリでも同様に高い効果が得られると社内にも実証されたと思っています。

 

■コラボ事例:「アルカ・ラスト」×「黒騎士と白の魔王」タイアップキャンペーン

 

SKYFLAGで得た経験から導き出した、ゲーム間コラボとの向き合い方とは

―― 両角:次に、ゲーム間コラボを実施するうえでプロデューサーとマーケティング担当、それぞれで必要な考え方を教えていただけないでしょうか。

:アルカ・ラストの場合には、世界観の親和性と費用対効果の2つを押さえることが大事だと思っています。コラボ先がアニメなどであれば、普段から楽しんでいるお客さまと世代がマッチする作品を中心に考えていましたが、色々と実施していく中で、世界観の親和性と費用対効果の両方に応えられるコラボ先がベストだと感じました。

赤井:タイトル同士の世界観の親和性は特に大事にしたいと思っていました。1周年記念でも大前提として、アルカ・ラストの世界観とコラボ先の世界観はできる限り近しいものにしましょうというのがありましたね。

:初めは「コラボキャラクターを作成し、少しでも新たなお客さまが参加したくなるようなきっかけをつくり、広告配信など力を入れて実施する必要がある」と考えていました。
ただ、1周年記念のときに実施したコラボの結果を見て想像以上だったこともあり、もしかしたら、アルカ・ラストに触れてもらえるきっかけさえ丁寧に整えてあれば、お客さまには参加していただけるのかなと思いました。

赤井:そうですね、そういった流れで1周年のコラボ以降、ゲームの世界観と費用対効果の2つはできるだけ大事にしつつ、そればかりにこだわりすぎないようにしたいと考え、効果測定をできればと考えています。
純粋にコラボで手に入るアイテムが欲しいお客さまは参加していただけますし、コラボ先からも新たにアルカ・ラストに触れていただける機会を作ることができると思います。そこでしっかりアルカ・ラストらしい面白さを感じてもらえるようにできれば、コラボ終了後も継続してくれるという成果も見えてきてます。多くのお客さまに触れてもらう機会を作るためにも、ゲーム間コラボは実施できるのであれば実施したほうが良いと考えています。

 

―― 両角:弊社も同じ考えで色々な会社様とゲーム間コラボを実施させていただいてます。ただ、弊社ではかなりの回数のゲーム間コラボを実施した結果、その結論を導き出したのですが、御社は数回の取り組みでゲーム間コラボは回数を重ねたほうが良いという判断に至っているんですね。なぜ、すぐにそのような結論を出すことができたのでしょうか?

赤井:SKYFLAGという広告媒体に出稿した時の効果がすごく良かったからです。SKYFLAGに出稿すると、ポイントサイトなどに掲載されるのですが、掲載メディアのお客さまは初めのうちはポイント報酬を得ることを目的に、アルカ・ラストをプレイしてくださいます。ポイント報酬目的のため、成果地点到達後にどうしても一定離脱は生まれるものの、アルカ・ラストでは成果地点を超えてもそのまま遊び続けてくださる方も多く、とても効果がありました。
こちらも、実施前は「離脱が多くなって見合った効果が出ないのではないか」とも思っていましたが、想像以上の成果が出てアルカ・ラストとユーザー属性が多少異なっていても、触れてもらえる機会を作ることが重要であると考えるようになれたのは、この経験があったからだと思います。

(※SKYFLAGとは、(株)Skyfallが提供するロングCPEリワード広告プロダクト)

:アルカ・ラストは1日あたり10分くらいでやるべきことが済み、そこまで時間を消費しないゲームですので、そういったところも留まってくれている一つの要因かもしれません。
また、アルカ・ラストは遊び続けると「面白い」と思ってもらえるゲームなので、そのような点がコラボやロングCPEリワード広告にすごく適していたのかもしれないなと思います。

―― 両角:なるほど、そういった経験があったからこそ、これからもゲーム間コラボを頻繁に実施していこうと考えているんですね。今後も色々と仕込んでいく予定でしょうか?

赤井:4月以降は特に決まっていませんが、継続的に実施していこうと考えています。ただ、お客さまの心境を考えると、アルカ・ラストでは2ヶ月に1回くらいがベストな頻度なのかな、とも思っています。

 

―― 両角:初めてゲーム間コラボを実施した際、お客さまの反応はいかがでしたか?

赤井:最初は様々あったのですが、最終的にはポジティブな意見が多かったと思っています。

:実はコラボ開始前に公表した時のTwitterでの反応は若干困惑してたかなと思います。やはり、日頃からプレイしている皆さんからしたらアルカ・ラストの世界観は大事にしてほしいという想いが強く感じられ、他タイトルのキャラクターが出てくるかもしれないコラボには賛否両論で様々な反応がありました。

赤井:それでも実際はコラボキャラクターを出さなかったこともあり、最終的には納得いただけた反応が多かったと思います。

:ただコラボキャラクターを求めている方もいるので、改めて全ての期待に応えようとするのは「難しいな」と思いますよね。別の話ではありますが、1周年記念で実施したコラボでは、両タイトルのお客さま同士がTwitter上でお互いのゲームの攻略情報を交換して助け合っていました。コラボが終了した今でも活発に交流していただけているみたいで、とても嬉しいです。

 

―― 両角:面白いですね。お客さま同士のコミュニケーションが活発になるきっかけが何かあったのですか?

:コラボ実施のタイミング前には、1周年記念のクリエイティブコンテストの実施や、1周年施策として毎日10連召喚無料キャンペーンを開催し、その結果をTwitterを通じ投稿を促すという施策を実施しました。

赤井:その施策の積み重ねがあって、相互コミュニケーションがTwitterで起きたんだと考えています。アルカ・ラストはアプリ内でお客さま同士がコミュニケーションを取る場所を設けていないため、Twitterなどを中心に対外的に盛り上げる施策をたくさんやっています。
1周年記念で初めて実施したコラボ先タイトルも似たようなスタンスで、Twitter上でお客さまとのコミュニケーションを大事にする運営を行っていました。そういった運営姿勢に親和性もあったので、いざコラボを開始した際にTwitter上で繋がりを求める方が多かったのかなと思っています。
今後、同様のコラボを実施する際は、Twitterを軸にお客さまとコミュニケーションを取られているようなタイトルと実施する方が成果が出やすいのかもと考えるきっかけにもなりました。

:コラボ先からいらした方は、Twitter上でアルカ・ラストを調べると思うんですよね。偶然かもしれませんが、クリエイティブコンテストなど施策を見ていただき、結果アルカ・ラストのお客さまに親しみを感じ、交流しやすい土壌になってたのではないかなと思います。

―― 両角:土壌があったからこそコミュニケーションが生まれていたんですね。

 

お客さまの希望を叶えるアルカ・ラストの今後のビジョン

―― 両角:それでは最後に、アルカ・ラストの今後の方針を教えてください。

赤井:「ゲームが長く続いていく」というのが特に望まれていることだと思います。僕たちは可能な限りそれに向き合いたいと思っており、長く運営するためにも色々なゲーム間コラボを定期的にやっていきたいなと思っています。
ゲーム間コラボはそのための手段であり、アルカ・ラストの世界観に触れてもらうきっかけにもなります。たくさんの費用をかけてお客さまを一度に獲得したがゲームと相性が合わずにすぐ離れてしまう可能性が高い施策よりは、じっくり腰を据えて、できるだけ長く遊んでいただけるような施策を最適化していって運営できればと思っています。

:コラボ企画はマーケティング担当からすると「もっと費用をかけたものを実施したい」と思われるかと思います。ただ、無理に工数をかけて実施するのはあまりにリスクが高いので、マイネットさんからもご提案いただいているような、手軽にゲーム間コラボを実施できるような仕組みはとても良いなと思っています。

赤井:こういった業界標準みたいな仕組みがあればすごく嬉しいです。一度実装すれば、マイネットさんのタイトルに限らず、様々な会社さんとお取組みができる。
もっと広がってくれたら嬉しいですね。

―― 両角:頑張ります!

 

赤井:ゲーム内の取り組みに関しては、一貫してお客さまが求めているストーリーや深堀りなど、降灰篇やそれ以降の追加や新しい遊びの実装を予定しています。初期実装キャラクターへの注目を再度上げる施策など、色々と予定しています。
長く遊んでいただけるようにお話をしっかりと描き、すでに登場しているキャラクターを再び注目させるようなアップデートを行う、ということが今後大事だと思っています。それらを実現するためにもコラボは定期的に実施して、新たなお客さまに触れていただける機会を作っていきたいと思います。

:アルカ・ラストの世界を正しく終わらせられるようにしたいですよね。きちんと提供できるように運営する、それが僕たちの最重要任務だと思います。

赤井:今後も色々なゲーム間コラボを実施したいと思っていますので、ご興味いただけたらぜひお声がけください!

―― 両角:本日はありがとうございました!

『アルカ・ラスト 終わる世界と歌姫の果実』公式サイト

編集:NEXT MARKETING編集部

 

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