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インタビュー Archive

【×Marketing】vol.1
『エレメンタルストーリー』危機的状況の打破とV字回復までのステップ。目指したのは日本一“距離の近い運営”

ゲームアプリ市場における先進的なマーケティング施策を取材した企画「×Marketing(かけるマーケティング)」。“掛ける(相乗効果で可能性無限)”と“駆け抜ける(新しい挑戦/気概)”をコンセプトに、習慣化しがちなゲーム […]

コーエーテクモが「信長の野望 20XX」で実践する
ゲーム間コラボの徹底活用と新たな挑戦

パソコンゲームや開発ツールおよび家庭用ゲーム機の開発も手掛ける株式会社コーエーテクモホールディングス。 今回は、1983年に日本の戦国時代をテーマとした歴史シミュレーションゲームとして登場した信長の野望シリーズより、20 […]

【Choice!成功のトリガー/プロデューサー篇】06.株式会社Craft Egg『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』湯田雅

プロデューサーは「抱え込まない」。チームに頼る瞬間もときに大切 ゲーム業界で働くプロデューサーのキャリアに迫った企画「Choice!~成功のトリガー~ プロデューサー篇」。群雄割拠のゲームアプリ市場の中で、“ヒト・モノ・ […]

【どんなコラボもどんと来い!】
恋愛ゲームの王者、ボルテージが掴んだ
ゲーム間コラボの成果と新たなユーザー体験

女性向け恋愛シミュレーションゲーム(以下、恋愛ゲーム)というジャンルで他の追随を許さない株式会社ボルテージ。 今回は「キャラクターと世界観を大切に」をモットーに、ユーザーコミュニケーションを考えている株式会社ボルテージ […]

「戦国炎舞 -KIZNA-」が実践する、ゲーム運営の戦略を導き出すゲーム間コラボの活用法とは

2013年4月15日にiOS版、同年7月9日にAndroid版がリリースされた「戦国炎舞 -KIZNA-」(以下、「戦国炎舞」)。2013年8月、ブラウザゲームでは一般的でしたが、当時のネイティブゲームではまだ珍しい施策 […]

【新たなマーケティング施策 】
「グリモアA」で証明されたダイレクト広告に代わる第二の施策とは

2014年8月14日にiOS版、同年8月15日にAndroid版がリリースされた「グリモアA~私立グリモワール魔法学園~」(以下、「グリモアA」)。2017年10月、当時のサイバーエージェントグループでは新しいマーケティ […]

攻略wikiからユーザーに寄り添うインフルエンサーまで――包括的にコミュニティマーケティングを担うゲームエイトが考える現状の課題とこれから目指すもの

[PR/NEXT MARKETING] 株式会社Gunosy(グノシー)の2018年度決算説明資料において、急成長を見せる子会社の株式会社ゲームエイト。2016年からゲームエイトは企業に依頼されて作成するいわゆる「お取り […]

【Choice!成功のトリガー】06. Smartly.io 坂本達夫

つねに新しいことに食指が動く。チャレンジする背景 ゲーム業界で働くマーケターのキャリアに迫った企画「Choice!~成功のトリガー~」。日々マーケティング業務に臨む中で、影響を受けたこと、意識的に挑戦していること、そして […]

IP作品の垣根を飛び出した『ガルパ』のオリジナリティ Craft Eggが目指す徹底したユーザーファーストと“ガルパイズム”を取材

2019年3月に人気スマートフォンゲーム『バンドリ! ガールズバンドパーティ!(以下、ガルパ)』(開発・提供:Craft Egg)がリリースから2周年を迎えました。 2周年では、TVCMの放映をはじめ、秋葉原・渋谷・大阪 […]

SNSマーケティングの知見が豊富なユニークビジョン株式会社に訊く、Twitterユーザーの傾向とインスタントウィンの極意

TwitterやFacebook、Instagram、LINEなど豊富なSNSサービスは、情報収集や気兼ねなく交流できるなど、我々の生活をより豊かにしてくれるツールです。今やLINEの国内月間アクティブユーザー数は7,9 […]