ファンを増やす「コミュニティ作り」や「ユーザーとの向き合い方」【SESSION1-A #1】

(左から、五十嵐氏、グリー株式会社 小泉氏、株式会社ディー・エヌ・エー 今西氏、株式会社ネクソン 鈴木氏、株式会社マーベラス 柿崎氏)

2018年4月19日、東京・渋谷にてスマートフォンゲームのマーケティングイベント「Next Marketing Summit 2018」が開催された。

第2回目の開催となる「Next Marketing Summit」は、800人のマーケターと業界関係者が一同に集う大規模なビジネスイベント。当日開催されたセッションのうち、本稿ではA会場で行われた「ファンを増やす「コミュニティ作り」や「ユーザーとの向き合い方」」の様子を紹介する。

登壇者は、グリー株式会社の小泉義英氏、株式会社ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)の今西陽介氏、株式会社ネクソンの鈴木恵慈郎氏、株式会社マーベラスの柿崎伸氏の4名が揃い、モデレーターは五十嵐規裕氏が務めた。

【登壇者情報】
<スピーカー>
小泉 義英 – Yoshihide Koizumi

グリー株式会社
Product Marketing Team
マネージャー

1985年生。BtoB向け開発会社でのエンジニア、株式会社インデックスでモバイルサイトのエンジニア・ディレクターを経て、2012年4月グリー入社。SNSグローバル化の立ち上げをディレクターとして担当し、2014年2月からはマーケターとしてWright Flyer Studiosの立ち上げから参画。現在はWright Flyer Studiosのマーケティングを統括。

今西 陽介 – Yosuke Imanishi

株式会社ディー・エヌ・エー
宣伝部 部長

2004年株式会社ディー・エヌ・エーに入社。入社後は、Mobage、ポケットアフィリエイト、モバオク、モバコレなど、複数のモバイルサービスの立ち上げに従事。現在は、DeNAゲーム事業のマーケティングを執行する宣伝部で、宣伝プロデューサー、ファンマーケティング、デジタルマーケティング、ゲームメディアPRなどの領域を管轄。

鈴木 恵慈郎 – Keijiro Suzuki

株式会社ネクソン
モバイルマーケティング室 室長

大手インターネット広告会社を経て、2013年株式会社ネクソンの子会社に入社し主要モバイルゲームのマーケティングを経験。2017年1月に株式会社ネクソンへ転籍し現職。現在はモバイマーケティング部門の責任者として、マス/デジタル/リアル/広報といったマーケティング・コミュニケーション領域全般を手がける。

柿崎 伸 – Shin Kakizaki

株式会社マーベラス
オンラインプロモーション部 部長

ガラケー時代よりモバイルメディアプロデュース・運営開発・各種アライアンス業務に7年近く従事。その後医療コンサルティング会社にて経営人事など各種コンサルティング業務に従事。2014年8月、株式会社マーベラスに入社後、新規事業開発を担当後、オンラインゲームタイトルのリリース時プロモーション含めマーケティング業務を担当。とにかくキャンプが好き。

<モデレーター>
五十嵐 規裕 – Norihiro Igarashi

1986年生。大学卒業後、株式会社コミュニケーションデザインに入社し、上場企業や地方自治体(熊本県のくまモン)のマーケティングコンサルティング業務に従事。2012年12月KLab株式会社に入社。同社の主力アプリ(スクフェス、ブレソルなど)のTVCM、PR、SNS、Webプロモーションなどマーケティング業務を行う。2015年5月株式会社バンク・オブ・イノベーション参画、マーケティング統括室室長就任。TVCM×Web×PR×SNSの経験を活かしソーシャルゲームアプリの統合型マーケティング・コミュニケーションを推進。2018年4月独立し会社を設立。現在は様々なコンテンツのプロデュースやアプリ企業のマーケティング支援を行う。

 

■なぜ今ファン化が必要なのか 各社のアプリマーケティングの現状と課題

五十嵐:今回モデレーターを務めさせて頂きます五十嵐です。初めての方が多いと思いますので、最初に自己紹介をさせて頂きます。KLab、バンク・オブ・イノベーションを経て、最近独立しました。スマホゲームのマーケティングに6~7年ほど従事していて、TVCMやWEB広告、アドネットワークなど、最近ではYou Tuberのプロモーションなどに力を入れています。

そのなかで唯一やりきれなかったのが、コミュニティを作り、アプリを大成功させることでした。なので、今日は皆さんと同じ目線に立ち、この素晴らしい4名の登壇者からお話を聞いていきたいと思います。よろしくお願いします!

小泉:グリー株式会社の小泉と申します。私はグリーの専門スタジオであるWright Flyer Studiosのマーケティングを担当しています。現在は『消滅都市』『アナザーエデン』『ダンまち~メモリア・フレーゼ~』、『ワイルドアームズ ミリオンメモリーズ』(配信元:フォワードワークス)を中心としたネイティブゲーム、あとはVRや先日発表させて頂いたライブエンターテインメント事業などを手がけています。Wright Flyer Studios設立から、まだ4年ほどしか経っていませんが、色々と事例を含めて本日はお話できればと思いますので、よろしくお願いします。

今西:株式会社ディー・エヌ・エーの今西と申します。よろしくお願いします。現在はDeNAの宣伝部にて、ゲームのマーケティングすべてを担当しています。今日のテーマでもある「ユーザーのファン化」については比較的早い段階から取り組んでいる会社だとは思いますが、登壇者の皆さんもかなりやられておりますので、楽しいディスカッションが出来ればと思います。よろしくお願いします。

鈴木:株式会社ネクソンの鈴木と申します。僕の組織はモバイルマーケティン室と言いまして、国内向けのモバイルゲームのマーケティング全般を担当しております。昨年1周年を迎えた『HIT』や来月6周年を迎えるブラウザゲームのタイトル、今日の趣旨からは外れるかもしれませんが、『メイプルストーリー』や『マビノギ』といったPCゲームで10年、15年と長年運営しているタイトルもありますので、その辺りを絡めて今日はざっくばらんにお話できればと思っています。よろしくお願いします。

柿崎:こんにちは。マーベラスの柿崎です。主に弊社で出しているPCブラウザゲームやスマホ向けのゲームアプリのプロモーション全般を担当しております。今日は色々とお話させて頂きますが、基本的にメンバーが担当していて僕はタッチしていません。なので、細かい話をされても困るので、ツッコミはお手柔らかにお願いします。よろしくお願いします。

会場:(笑)

五十嵐:さっそくですが、1つ目のテーマ「なぜ今ファン化が必要なのか」に移らせて頂きます。各社、アプリマーケティングを行うなかで、なぜ今ファン化に注目しているのかを聞いていこうと思います。まず小泉さん、お願いします。

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