スマホゲーム配信数“日本一”の「Mirrativ」に訊く、ゲーム実況がもたらすマーケティング効果 視聴者→配信者へ移り変わる背景も取材

ゲーム実況の需要が高まるなか、インフルエンサーを活用した動画マーケティングが熱を帯びています。弁が立つ演者の起用や、高質な番組作りも求められていますが、時として気軽でゆるくコミュニケーションを育みたいプラットフォームの価値も注目されています。実現したのは、スマホ画面共有型ライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」です。

同サービスは、リリース以来、ゲームの生配信を中心に成長を続けており、スマホゲーム配信数・配信者数は日本一、アクティブユーザーの平均配信時間・平均視聴時間共に1日平均100分、トップの配信者は累計4,721時間も配信を行うなどの実績(2018年2月現在)を備えています。さらに、7月12日には大ヒット中のバトルロワイヤルゲーム『荒野行動』との連携も開始し、ユーザコミュニティのさらなる活性化に貢献しています。

本稿では、株式会社ミラティブ 代表取締役 赤川隼一氏にインタビューを実施し、Mirrativがもたらすマーケティング効果について伺いました。ゲームKPIへの影響にも寄与しているとのことですが、具体的な事例も交えてお話を聞きました。

 

キーコンセプトは「友達の家で“ドラクエ”をやっている感じ」

株式会社ミラティブ
代表取締役
赤川隼一

――:本日はよろしくお願いします。はじめに赤川さんのご経歴からお伺いできればと思います。

赤川隼一氏(以下、赤川):僕は2006年にディー・エヌ・エー(以下、DeNA)に新卒で入社しました。DeNAでは、「Yahoo!モバゲー」の立ち上げをはじめ、執行役員として国内のブラウザゲーム事業部、海外展開を管掌するなど、12年在籍していました。

現在は、事業責任者を務めていたMirrativを、2018年2月に設立した新会社で事業を買い取って継承する形で、株式会社ミラティブの代表として同サービスを運営しています。

 

――:Mirrativは、2015年8月28日にAndroid端末向けからリリースされました。実際の立ち上げ経緯やアイデアはどういうところから始まったのでしょうか。

赤川:じつは、ふたつあります。

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