「課金は呼吸」…離脱の原因と傾向から復帰ポイントまで明らかにするヘビーユーザー生の声

最新アプリマーケティングの“生の声”が聞けるセミナー「#MarketingLIVE vol.2」が2018年8月27日に開催されました。今回のテーマは「マーケター目線で考える、ゲームアプリのためのリテンションマーケティング」。まずは、株式会社D2C R取締役の戸倉優太氏から「アプリゲーム市場から見えるリテンションマーケティングについて」のセッションが行われました。

▲D2C R取締役 戸倉優太氏

2010年から拡大を続けてきたゲームアプリ市場ですが、2015年を境にその成長は収まりつつあり、成熟した市場になってきていると戸倉氏は語ります。ここ数年のセールスランキングを見ても、長期運営タイトルが上位を占める形になっており、新しいゲームはヒット、継続が難しい状態になってきているとのこと。

日本のユーザーは端末に平均100以上のアプリをインストールしているというデータがあるものの、その中で月に1回以上使用されるのはわずか30本程度。その中でも、3日以上継続して利用されるものはさらに数を減らします。そこにゲームアプリがどうやって入っていくのかが、コンテンツを継続させる上で重要になってくるようです。

リテンション施策を考える上でポイントとなるのは、アクティブユーザーを対象にした“活用促進施策”と、休眠ユーザーを対象にした“休眠復帰施策”です。さらにこの施策は、アイテムボーナス等のアプリ内部で行うものと、広告などのアプリ外で行われるものに分類されます。

アクティブユーザーの8割は1ヵ月以上利用を続けているユーザーとなっているため、休眠復帰を試みてユーザーを増やすのはもちろん、利用継続を狙う施策が必要になってくるとのこと。戸倉氏は「そこで重要となるのがゲームにハマるポイントの理解促進」と述べました。

今回のセミナーではそのポイントをさらに明確にするべく、株式会社Smarpriseの向山知宏氏、ポノス株式会社の高橋啓太氏、株式会社アプリボットの佐藤裕也氏がリテンション施策とユーザーの定着についてセッションを行いました。

 

「マーケター注目!SMART GAMEが明らかにするヘビーユーザー生の声」

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