モンスト、オセロニア…愛され続けるゲームの秘訣を探る!長寿ヒットタイトル対談【SESSION2-A #1】

(左から株式会社MOTTOの佐藤氏、株式会社ディー・エヌ・エーの今西氏、株式会社サムザップの大森氏、株式会社ミクシィの多留氏、ポノス株式会社の村山氏)

2019年4月16日、東京・新宿にて国内最大級のアプリマーケティングイベント「Next Marketing Summit 2019」が開催。

第3回目の今回は、3会場同時進行にて過去最多の14セッションを実施。スマートフォンゲームをはじめ、ニュース、マッチング、ファッションなど多様なジャンルのキーマンが熱いディスカッションを繰り広げました。

本稿ではA会場で行われた「モンスト、オセロニア…愛され続けるゲームの秘訣を探る!長寿ヒットタイトル対談」の様子を紹介。登壇者は、株式会社ディー・エヌ・エーの今西陽介氏、株式会社サムザップの大森達也氏、株式会社ミクシィの多留幸祐氏、ポノス株式会社の村山秀幸氏の4名が揃い、モデレーターは株式会社MOTTOの佐藤基氏が務めました。

【登壇者情報】
<スピーカー>
今西 陽介 – Yosuke Imanishi

株式会社ディー・エヌ・エー
マーケティング部 部長

2004年株式会社ディー・エヌ・エーに入社。入社後は、Mobage、ポケットアフィリエイト、モバオク、モバコレなど、複数のモバイルサービスの立ち上げに従事。現在は、DeNAゲーム事業のマーケティングを執行するマーケティング部で、マーケティングプロデューサー、ファンマーケティング、デジタルマーケティング、ゲームメディアPRなどの領域を管轄。

大森 達也 – Tatsuya Omori

株式会社サムザップ
プロダクトDiv 『戦国炎舞 -KIZNA-』プロデューサー

2013年サイバーエージェントに入社し、 サムザップにて「戦国炎舞 -KIZNA-」のプロジェクトマネージャーとして従事。2014年プロデューサーに就任。2015年から新規プロジェクトに参画するため別会社へ出向。2017年サムザップに戻り、11月より「戦国炎舞 -KIZNA-」のプロデューサーとして再就任。現在、ゲーム開発とマーケティングの両輪での事業成長を目指し、ごりごりと組織再編。6年目に突入した「戦国炎舞 -KIZNA-」を更に成長させることに最注力中。

多留 幸祐 – Kosuke Taru

株式会社ミクシィ
取締役執行役員

携帯コンテンツ会社、株式会社ライブドア(現 LINE株式会社)等を経て、2014年2月株式会社ミクシィに入社。モンストスタジオ(現 XFLAG スタジオ)でモンスターストライクの企画・運用に従事。2015年1月同スタジオの部長に就任。2017年4月、XFLAG スタジオ モンスト事業本部長に就任。 2017年6月、当社取締役就任(現任)。 2018年4月、当社執行役員デジタルエンターテインメント領域担当就任(現任)。

村山 秀幸 – Hideyuki Murayama

ポノス株式会社
マーケティング室室長 チーフプロデューサー

大学卒業後、芸能プロダクション・クリエイティブオフィスキューにてテレビ、舞台、映画、CMなど様々なエンタメコンテンツに広く従事。その後、幅広いクリエイティブ経験を生かしスポーツマーケティング会社にて東京2020オリンピック招致プロジェクトでも様々なプロモーション施策やクリエイティブを担う。その後大手広告代理店グループ、大手ゲーム会社を経て2018年1月よりポノス株式会社に参画しマーケティング全体を担当。

<モデレーター>
佐藤 基 – Motoi Sato

株式会社MOTTO 代表取締役

1984年生まれ。2011年株式会社ディー・エヌ・エーに入社。入社後は一貫してモバイルビジネスのマーケティングを担当し、特にスマートフォンゲームのマーケティングは黎明期から現在まで約7年間経験。マーケティング部門の責任者を経て、2018年に独立し、株式会社MOTTOを設立。主にモバイルゲームやアプリのマーケティング戦略の立案と実行を支援。これまでにマーケティングとして関わったタイトルは「逆転オセロニア」など、約100タイトルを超える。

 

■長寿ヒットゲームアプリのマーケターが集合

佐藤:今回は、「愛され続けるゲームの秘訣を探る!長寿ヒットタイトル対談」ということで、非常に豪華なメンバーにお越しいただきました。この4人に同時にお話を聞ける機会はほとんどないと思うので、いろいろ聞いていきたいと思います。そこで、まず見ていただきたいのがこちらのスライドです。

この通り、『にゃんこ大戦争』は7年目、『戦国炎舞 -KIZNA-』も7年目、『モンスターストライク(以下、モンスト)』が6年目、『逆転オセロニア』が4年目と、これらは長寿の中の長寿タイトルでありながら、いまだに第一線級ばかりで、これは本当に驚くべきことだと感じています。

昨今のスマホゲーム業界も変化していて、新しいヒットタイトルを生み出すことが難しくなってきたと言われることもあります。愛され続けるゲームの秘訣には、新しいヒットタイトルを生み出すヒントも隠されていると思います。最後に質問の時間も設けますので、なにか気になるところがありましたら、ぜひ、みなさんも直接聞いてみてください。

多留:あまりハードルをあげないでもらっていいですか(笑)。

佐藤:めちゃくちゃ楽しみにしてたんで(笑)。

多留:第一線級なんてとんでもないです。

佐藤:といった感じで始めさせていただきます。今日は、大きくふたつのテーマを用意しました。「愛され続けるゲームの秘訣」と「これからのスマホゲーム運営に求められること」。このふたつについて深堀していきましょう。早速ですが、みなさんのタイトルのことも含めつつ、自己紹介していただきながら、愛され続けるゲームの秘訣をお聞かせください。

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