【どんなコラボもどんと来い!】
恋愛ゲームの王者、ボルテージが掴んだ
ゲーム間コラボの成果と新たなユーザー体験

女性向け恋愛シミュレーションゲーム(以下、恋愛ゲーム)というジャンルで他の追随を許さない株式会社ボルテージ。

今回は「キャラクターと世界観を大切に」をモットーに、ユーザーコミュニケーションを考えている株式会社ボルテージ 執行役員の草亭さんとマネージャーの金子さん、株式会社マイネットの両角さんのゲーム同士のコラボレーション(以下、ゲーム間コラボ)に関する対談をお届けします。

株式会社ボルテージ
金子 祐士 氏 (写真左)
草亭 大樹〔そうてい ひろき〕 氏 (写真右)

[Topics]
■ボルテージが抱えていたオンライン広告とオフライン広告の課題
■どんと来い!恋愛ゲーム同士のコラボで掴んだ確かな手応え
■ゲーム間コラボで実現させるマーケティングとユーザー体験


両角:本日はよろしくお願いいたします!まず初めに、簡単に自己紹介をいただけますでしょうか。

草亭:よろしくお願いします。
私は2012年に中途で入社しまして、現在は「王子様のプロポーズ Eternal Kiss」「鏡の中のプリンセス Love Palace」「魔界王子と魅惑のナイトメア」というタイトルを担当しています。
また、ボルテージの女性向け恋愛ゲームのうち、ストーリーとアバターを組み合わせたスタイルのものを全般的に管轄しています。

金子:私は2010年に新卒で入社し、今年で10年目になります。
「誓いのキスは突然に Love Ring」「眠らぬ街のシンデレラ Secret Night」というタイトルを担当しています。また、マーケティング本部にも籍を置いておりまして、チームリーダーとしてマネジメントにも携わっています。


ボルテージが抱えていたオンライン広告とオフライン広告の課題

両角:それでは早速、インタビューに移らせていただきます。
御社はこれまで、数多くのゲーム間コラボを実施されていますが、ゲーム間コラボを初めて実施した2017年当時、どのようなマーケティング課題をお持ちだったのでしょうか?

草亭:以前のゲーム市場では、新規ユーザー様の獲得は現在ほどは難しくはありませんでした。
ですが、競合他社が多く参入してきた中で、徐々に新規ユーザー様の獲得単価が高騰し、女性向けコンテンツにとってもオンライン広告だけでは新規獲得が厳しくなりました。

両角:オンライン広告では獲得単価の高騰が課題だったのですね。
御社は女性コンテンツ・ブランドとして確固たる地位を築かれているように思いますが、オンライン広告でのアプローチ以外で、コンテンツをユーザー様にお届けするために取り組まれていることはありますか?

草亭:やはりオンライン広告は成果を測りやすいため継続的に取り組んでいますが、ユーザー様にもっとコンテンツに親しみを持っていただくきっかけとなり、また気軽にコンテンツを拡散していただけるようなユーザー様とのタッチポイントとして、全国での駅張り広告といったオフライン広告も実施しています。
弊社のタイトルのユーザー様は、基本的にはゲームの世界観に没入してパーソナルに遊んでいらっしゃっているのですが、駅張り広告などのオフライン広告は自分が遊んでいるゲームが多くの人の目に触れる場所に掲出されているので喜んでいただけています。

両角:オンラインとオフラインの双方での露出を意識しているのですね。
オフライン広告での課題はありましたか?

草亭:オフライン広告は、ユーザー様に喜んでいただけたという手ごたえは感じられますが、獲得への転換率は正確には図れませんので、ユーザー様の熱量を高め、継続してゲームを遊んでいただくということを目的に実施するようにしています。


どんと来い!恋愛ゲーム同士のコラボで掴んだ確かな手応え

両角:恋愛ゲームとのコラボを実施するに至った経緯をお聞かせいただければと思います。
このお取り組みはどのようにして決まったのでしょうか?

金子:最初は2017年、フリュー様とのコラボでした。
弊社に中途入社した者に偶然知り合いがおり、仲介してくれたというのがキッカケですね。

草亭:それ以前から社外タイトルとのゲーム間コラボは行なっていましたが、恋愛ゲームとのコラボはフリュー様が初めてでしたね。
それまではゲーム間コラボに対してやや慎重な姿勢でしたが、実施後はとても積極的になりました。

両角:初めての同系統タイトルとのコラボとなると、当時はかなりハードルが高かったのではないでしょうか?

金子:そうですね、やはり社外タイトルへユーザー様が流出するのではないか、というのが懸念点でした。
ですが実施してみると、流出を懸念する必要もないくらい、継続して遊んでくださるユーザー様をとても多く獲得でき、お互いにとってWin-Winな取り組みとなりました。

草亭:実は、弊社タイトルはどのようなタイトルとゲーム間コラボを実施しても基本的にWin-Winになる傾向があります。
もちろん相性次第ではありますが、先ほどもおっしゃっていただいたように、継続率の高いユーザー様が多く、コラボを実施しても両ゲームを並行して遊んでくださる方がとても多かったんです。

両角:2年前にそういった実績があったからこそ、現在も継続してお取り組みされているんですね。

草亭:そうですね。向き合い先タイトルの方々にも多くのご協力をいただいて、恋愛ゲームの肝であるゲームの世界観を壊さないことに注意しながら実施しています。

ユーザー様の流出機会ではなく、良質なユーザー様の獲得機会や既存のユーザー様にも楽しんでいただく機会として、ゲーム間コラボはとてもポジティブに捉えています。

金子:中長期戦略においてゲームを盛り上げたい時期があるのですが、盛り上げの山は内向きの施策(ゲーム内で完結する施策)だけでは作れないと考えています。
内向きの施策だけでなく、対外的に他ゲームとのコラボを実施することで、ユーザー様の視野が広がり、外から見たときの盛り上がりも作っていけるのでは、と思っています。

草亭:IPコラボと同様に、恋愛ゲームにとって対外的な取り組みはゲームの知名度を上げてキャラクターの価値を高める意義もあると思っています。

もちろんユーザー様の目線でキャラクターの価値が高まることは嬉しいことだと思いますが、それに加えてゲームの知名度が高いほど、周りの人に話しやすくなると思うんです。
ユーザー様に親しみやすさや安心感を感じていただき、口コミでの集客効果が得られるよう、IPコラボやゲーム間コラボといった対外的な取り組みを継続的に実施していきたいですね。

両角:ありがとうございます。工数面はいかがでしょうか?

金子:工数を掛けている部分としては、やはりゲームの世界観にあったキャラクターやストーリーの作成です。

草亭:基本的に女性向けコンテンツであれば、どのようなタイトルでも「どんと来い!」と思っています。
とはいえ、キャラぶれなどが起こらないよう、ユーザー様に受けいれていただけるキャラクターやストーリーを作成することが大事だと思っていますので、監修コストはしっかり掛けますね。
中には相手ゲームとの世界観やモチーフを合わせづらい場合もありますが、その他の開発コストなどは実施していく中で確実に下がっていくものですし、デメリットよりも得られるメリットの方が大きく、工数面でも費用対効果の良い取り組みだと考えています。

両角:ありがとうございます!
工数が掛かったとしてもメリットが大きければ実施しよう、というのは弊社の考えとも共通していますね。


ゲーム間コラボで実現させるマーケティングとユーザー体験

両角:マーケティング領域で、今後取り組んでみたいことはありますか?

金子:ユーザー様同士のコミュニケーションをよりスムーズに行っていただけるようにしたいと思っています。
先日、ユーザー様から直接お話を聞く機会があったのですが、ユーザー様同士のコミュニケーションがゲームを続ける動機になっている、ということを伺いました。私たち作り手が考えていた動機とは違っていたので新鮮でしたね。

両角:ユーザーコミュニケーションがゲームを続ける要因になっているというのは、さきほど伺った「パーソナルに遊ぶ」というスタンスとはまた違った、ユーザー様のゲームに対する向き合い方のように感じます。

金子:そうですね。
リアルとは別のソーシャル上での信頼関係がゲーム内では築かれています。
同じゲームで遊んでいるという共通項にプラスして、人としての繋がりも生まれていて「あの人が遊んでいるから私も遊ぼう」「あの人がログインしているから私もログインしよう」というキッカケになっています。

両角:リアルな世界では生まれない形だからこそ、ゲーム内のユーザー様同士の関係値や繋がりは貴重ですよね。

草亭:そうですね。
ユーザー様同士だけでなく、私たちとユーザー様とのコミュニケーションもより密に行なっていきたいです。
新規ユーザー様の獲得が難しくなっている中で、ユーザー様について深掘り、しっかり向き合うことが大切ですし、長くゲームを楽しんでいただくためにも先ず私たちがコンテンツを大事にして、その上でユーザー様が何を大切に思っているのかをヒアリングしていきたいです。

他にも、食品・化粧品などのメーカー様や、博物館・ホテルといった施設、自治体などとの幅広いコラボで、ユーザー様とのタッチポイントを増やしていきたいですね。

両角:今後、ゲーム間コラボを実施していくにあたって、未来の展望だったり、新しくチャレンジしたいことなどがあれば教えていただきたいです。

草亭:実は新しいチャレンジとして仕込んでいるコトがあります!まだ言えませんが、ぜひ楽しみにしていてほしいですね。
もちろん、ゲーム間コラボの向き合い先についても絶賛募集中なので、マイネットさんのタイトルともお願いします!(笑)

両角:承知いたしました!向き合い先タイトルについてこだわりなどはありますか?

草亭:あまりこだわりすぎることなく、色々なタイトルと実施していければと考えています。
また、複数のゲーム会社様と同時にコラボできたら面白いですよね。

弊社には「王子様のプロポーズ」「鏡の中のプリンセス」「魔界王子と魅惑のナイトメア」といった王子様ものが多いので、色々な会社様の王子様を集めた「王子様祭り」や「スーツ祭り」など、柔軟に対応いたしますので「どんと来い!」です!

金子:そうですね!「どんと来い!」ですね!

両角:ぜひご協力させていただきます!
最後にゲーム間コラボに関して、もっとも大切にしていることを教えてください。

草亭:なによりゲームの世界観やキャラ、ストーリーをぶらさないことですね。

結果として費用対効果はとても良いですが、それだけではなくユーザー体験やユーザー様の熱量といった見えないところへの影響を考慮して、より高い満足を得ていただくためにマーケティングとユーザー体験という二つの側面を意識しています。

両角:マーケティングとユーザー体験、その両方を満たしていくことがゲーム間コラボの真骨頂なのかもしれませんね。

本日はありがとうございました!

ボルテージ様商品情報サイト

編集:NEXT MARKETING編集部

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