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ちょいサキ! Archive

【×Marketing】vol.2
麻雀ゲーム『雀魂』大流行の背景とは。麻雀初心者も惹きつけるVTuber配信の効果をキーマンに訊く

ゲームアプリ市場における先進的なマーケティング施策を取材した企画「×Marketing(かけるマーケティング)」。“掛ける(相乗効果で可能性無限)”と“駆け抜ける(新しい挑戦/気概)”をコンセプトに、習慣化しがちなゲーム […]

「時間をかけてゲームの魅力を伝える」…SKYFLAGが提唱するロングCPEリワード広告は費用対効果の高さとロイヤルユーザーの獲得を実現

[PR/NEXT MARKETING] 運用型のスマートフォン向けゲームが登場し、はや十余年。現在アプリストアの上位には、リリースから3~5年を数える“長期運営タイトル”がランクインし、日に日に新規タイトルの参入が困難を […]

【アンケート記事】新型コロナウイルス感染症の拡大によるスマホゲーム業界への影響について

この度、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)による影響を受けられました皆様には、心よりお見舞い申し上げます。一日も早いご快復をお祈り申し上げます。また、感染拡大の防止にご尽力されている医療関係者をはじめとした多く […]

【×Marketing】vol.1
『エレメンタルストーリー』危機的状況の打破とV字回復までのステップ。目指したのは日本一“距離の近い運営”

ゲームアプリ市場における先進的なマーケティング施策を取材した企画「×Marketing(かけるマーケティング)」。“掛ける(相乗効果で可能性無限)”と“駆け抜ける(新しい挑戦/気概)”をコンセプトに、習慣化しがちなゲーム […]

コーエーテクモが「信長の野望 20XX」で実践する
ゲーム間コラボの徹底活用と新たな挑戦

パソコンゲームや開発ツールおよび家庭用ゲーム機の開発も手掛ける株式会社コーエーテクモホールディングス。 今回は、1983年に日本の戦国時代をテーマとした歴史シミュレーションゲームとして登場した信長の野望シリーズより、20 […]

【どんなコラボもどんと来い!】
恋愛ゲームの王者、ボルテージが掴んだ
ゲーム間コラボの成果と新たなユーザー体験

女性向け恋愛シミュレーションゲーム(以下、恋愛ゲーム)というジャンルで他の追随を許さない株式会社ボルテージ。 今回は「キャラクターと世界観を大切に」をモットーに、ユーザーコミュニケーションを考えている株式会社ボルテージ […]

「【荒野行動-Knives Out-】日本マーケ担当が語る成功と戦略、そしてLINE連携の効果について」セミナーレポート

2019年11月26日(火)ネクストマーケティングとLINEは、ゲームアプリの開発・運営・マーケター向けのセミナー『「荒野行動-Knives Out-」日本マーケ担当が語る成功と戦略、そしてLINE連携の効果について』を […]

「戦国炎舞 -KIZNA-」が実践する、ゲーム運営の戦略を導き出すゲーム間コラボの活用法とは

2013年4月15日にiOS版、同年7月9日にAndroid版がリリースされた「戦国炎舞 -KIZNA-」(以下、「戦国炎舞」)。2013年8月、ブラウザゲームでは一般的でしたが、当時のネイティブゲームではまだ珍しい施策 […]

【新たなマーケティング施策 】
「グリモアA」で証明されたダイレクト広告に代わる第二の施策とは

2014年8月14日にiOS版、同年8月15日にAndroid版がリリースされた「グリモアA~私立グリモワール魔法学園~」(以下、「グリモアA」)。2017年10月、当時のサイバーエージェントグループでは新しいマーケティ […]

攻略wikiからユーザーに寄り添うインフルエンサーまで――包括的にコミュニティマーケティングを担うゲームエイトが考える現状の課題とこれから目指すもの

[PR/NEXT MARKETING] 株式会社Gunosy(グノシー)の2018年度決算説明資料において、急成長を見せる子会社の株式会社ゲームエイト。2016年からゲームエイトは企業に依頼されて作成するいわゆる「お取り […]